Xogo de aposta

Xogo de azar con beneficio material ou económico

O xogo de aposta é un xogo de azar no que as persoas que interveñen (xogadores ou apostantes) pagan unha cantidade fixa ou variábel de diñeiro ou aportan un ben material (aposta), por predicir o resultado incerto do xogo a cambio de obter un premio económico ou material se a súa predición resulta certa.

Caravaggio, Os xogadores de cartas, c. 1594.

Calquera xogo de azar, sen ser necesariamente un xogo de aposta, pode converterse nun xogo deste tipo mediante un acordo entre os xogadores, quen pactan unhas cantidades ou bens materiais que o(s) perdedor(es) debe(n) entregar ao gañador(es). Por exemplo, no xogo do tute pódese pactar unha cantidade fixa por partida que o(s) perdedor(es) debe(n) entregar ao(s) gañador(es); no xogo das bólas os rapaces participantes establecen regras para que as bólas cambien de propietario. Ademais, o xogo de aposta require a presenza de tres elementos: azar, premio e recompensa[1]. Con frecuencia o desenlace da aposta é inmediato, como o simple lanzamento dun dado ou da bóla na ruleta, pero tamén son comúns apostas a medio ou longo prazo como ocorre nas apostas deportivas, algunhas das cales poden abranguer unha temporada completa.

En España réxense pola Lei 13/2011 de regulación do xogo[2]. A institución pública responsábel de regular esta actividade en Galiza é a Dirección Xeral de Emerxencias e Interior da Consellería de Presidencia, Administracións Públicas e Xustiza da Xunta de Galiza[3].

Os xogos de apostas son unha importante actividade comercial, cun mercado legal mundial estimado en 335.000 millóns de dólares no ano 2009[4].

Historia editar

Prehistoria e Idade Antiga editar

O xogo é tan antigo como a humanidade. Segundo o antropólogo Alfred Kroeber, era unha práctica habitual entre os pobos primitivos. É de supor que tamén apostaban algunha propiedade pola emoción do risco[5].

En Mesopotamia, Persia e Exipto, eran habituais os xogos con apostas. O historiador grego Plutarco relata a historia dun xogo de dados entre o rei persa Artaxerxes e a súa nai Parisatis. Algún tempo antes do xogo o rei mandoulle a un dos seus servos cortar a cabeza do seu irmán máis novo Ciro, quen tentara arrebatarlle o poder pero fora derrotado nunha batalla. Parisatis quería vingar a morte de Ciro e ofreceulle a Artaxerxes xogar unha partida amigábel de dados. Ela comezou perdendo á mantenta para provocar do rei apostas cada vez máis altas, chegando a incluír nelas ao servo que lle cortara a cabeza a Ciro. A raíña nai gañou e cobrou vinganza[6].

Os exipcios atribuíanlle a invención do xogo de apostas a Tot o deus da sabedoría e o coñecemento, e inventor da escritura; Plutarco narra tamén o mito exipcio dos deuses xogadores. Consérvanse xeróglifos das vellas dinastías que narran como foron establecidas leis anti-xogo contra o cuarto milenio a. C. Isto significa que o xogo de aposta ocupaba unha parte moi significativa na vida dos antigos exipcios. A parte dos xogos de dados e de taboleiro, eran moi populares os xogos de adiviñanzas como acertar cantos obxectos se agochaban nunha man pechada, ou cantos dedos estendía outro xogador[6].

A cultura india adoptou o xogo desde o comezo da súa civilización hai uns 4.000 anos. O Mahabharata, o gran poema épico indio datado contra o 1.500 a. C., comeza cun xogo de dados no que diferentes membros dunha familia real compiten polo trono. A historia, con remate feliz, inclúe dados trucados e perda de todas as posesións, incluída a propia muller, dun dos competidores[6]. No século IV a. C., o texto Arthashastra recomendaba controlar e lexislar o xogo[7]. Ademais dos xogos de dados e taboleiro, os indios eran moi afeccionados a apostar en loitas de animais, especialmente galos e carneiros. Había moitas casas de apostas supervisadas por un representante do rei para asegurar a orde e cobrar unha porcentaxe aos xogadores para as arcas reais[6].

Os xogos de apostas son inseparábeis da cultura chinesa, cando menos, desde o ano 1.000 a. C. Como na India, eran habituais as casas de xogos e as apostas en loitas de animais. Tamén gustaban de apostar en carreiras de cabalos[6]. Os primeiros rexistros dunha lotaría son os cartóns Keno da Dinastía Han entre 205 e 187 a. C. Estas lotarías axudaron a financiar proxectos gobernamentais importantes, como a Gran Muralla Chinesa.

Grecia e Roma editar

 
Ánfora decorada por Exequias representando a Aquiles e Áiax xogando aos dados durante a guerra de Troia (Museos Vaticanos).

Os gregos atribuíanlle a orixe do xogo ao heroe Palamedes, quen os inventou para entreter ás tropas gregas durante a guerra de Troia. Un coñecido tema da cerámica grega é a escena de Aquiles e Áiax xogando aos dados durante a guerra de Troia. As competicións entre animais ou persoas xeraban un grande entusiasmo entre os gregos, apostando nelas cantidades fortes de diñeiro. As actividades preferidas para apostar eran as loitas de galos e as competicións deportivas, das que eran favoritas as incluídas nos Xogos Olímpicos, como a loita, o boxeo, as carreiras ou o lanzamento de disco[6].

 
Les vêtements tirés au sort (As vestimentas -de Cristo- tiradas á sorte) de James Tissot (Brooklyn Museum).

O xogo máis popular entre os romanos era o dos dados. Os soldados adoitaban apostar con este xogo. É coñecida a pasaxe do Novo Testamento na que os soldados que custodian a Xesús na cruz botan a sortes as súas vestimentas. A plebe non podía vivir sen o xogo; consumían case a diario todo tipo de espectáculos (loita de gladiadores, carreiras de carros, loitas entre animais e entre estes e humanos) onde se apostaban grandes cantidades. Os emperadores non eran alleos a esta adicción. Calígula converteu o seu palacio nunha auténtica casa de xogos. Tramposo e mal perdedor, cando sufría fortes perdas no xogo mandaba matar a uns cantos cidadáns ricos para apropiarse dos seus bens e deste xeito enxugar as perdas. Claudio apostaba fortes cantidades de diñeiro nunha soa tirada dun dado, aínda que era un xogador racional que mesmo escribiu un tratado sobre os dados. Nerón, Vitelio e Cómodo foron tamén grandes xogadores[6].

En Roma xogouse por primeira en Europa á lotaría, así Suetonio na súa obra A vida de 12 césares, narra os primeiros rexistros dunha oferta de billetes de lotaría para a venda organizada polo emperador romano César Augusto. Os recursos foran usados para amaños na cidade de Roma, e os vencedores recibiran premios en forma de artigos de valor desigual.

Paradoxalmente, a pesar do fervor apostante dos romanos, tiñan leis contra a súa práctica, leis que non eran aplicadas con moito rigor. Só nas Saturnais de decembro suspendíanse as restricións ao xogo. De acordo coa lei romana un gañador non podía reclamar xudicialmente o diñeiro gañado no xogo, así como non se lle podía esixir legalmente aos perdedores o pago das débedas do xogo.[6]

O pobo romano tamén nos deixou referencias sobre o xogo noutros pobos coetáneos, neste sentido o historiador Publio Cornelio Tácito describía no ano 99 os estragos que facía o xogo entre os xermanos.

Xudaismo, cristianismo e islam editar

Tanto a tradición católica como a xudía reprobaban o xogo con apostas[8]. As autoridades xudías facíano ata tal punto que mesmo descualificaban aos xogadores profesionais para testemuñar nun xuízo[9]. A Igrexa Católica sostén que non hai impedimento moral para o xogo de aposta mentres sexa xusto, isto é que tódolos xogadores teñan unhas posibilidades razoábeis de gañar, que non haxa fraude e que os resultados de cada partida nos sexan coñecidos previamente[10].

A lei islámica prohibe categoricamente o xogo de apostas pois considérao como un intercambio de bens que non é nin produtivo nin sancionábel, que ademais pode levar ao xogador a descoidar as súas obrigas relixiosas e incitar á violencia. Porén, no mundo islámico medieval estaban amplamente difundidos os xogos de apostas en tódolos estamentos sociais[11].

Idade Media e Renacemento editar

 
Apostantes retratados na sátira A nave dos necios (1494).

Na Europa medieval os xogos de apostas volveron a ser moi populares. Conta Ordericus Vitalis (1075-1143) que no seu tempo os clérigos e bispos eran moi afeccionados ao xogo dos dados. Durante a terceira cruzada os reis Ricardo Corazón de León de Inglaterra e Filipe Augusto de Francia estableceron restricións ao xogo prohibíndoo completamente entre os soldados e non permitindo perder máis de 20 xilins aos cabaleiros e clérigos. En 1334 promulgouse unha lei en Inglaterra que impedía en Nadal enmascararse para acudir a xogar aos dados. No século XV foi minguando a popularidade dos dados como xogo de aposta ao tempo que gañaban adeptos os xogos de cartas. Contra o final da Idade Media a lotería comezou a usarse como sistema para colocar mercadorías custosas que non chegaban a ser vendidas. Así, en 1446 a viúva do pintor flamengo Jan van Eyck promoveu esta lotería en Bruxas. O mesmo fixeron un século máis tarde os comerciantes venecianos e xenoveses. A primeira lotería inglesa tivo lugar en 1569 durante o reinado de Isabel I con premios consistentes en pezas de prata, tapices e diñeiro[6].

Idades moderna e contemporánea editar

Durante o século XVII aparecen en Venecia uns locais clandestinos chamados "ridotti" onde a xente se reunía para xogar aos dados e ás cartas, prohibidos polo goberno veneciano. Conscientes de que a prohibición non era efectiva, no Carnaval de 1638 adaptouse unha parte do Palacio San Moisés para o xogo legal e chamárono "O Ridotto", o primeiro casino que funcionou no mundo. Tiña catro andares con numerosas salas e enormes lámpadas de candeas. Requiríase aos xogadores, agás a nobreza, que levasen máscaras de Carnaval; cobrábanse as bebidas e a entrada aos non xogadores. O Ridotto converteuse nun lucrativo negocio para o Estado[12]

Contra 1768, cando o Ridotto era toda unha institución, abriuse un segundo casino legal en Venecia no Teatro San Cassiano. Os xogos daquela época incluían xogos de cartas, como o Basset ou o Faro, así como o Biribisso, un xogo do tipo da lotería similar ao Keno ou o Bingo[12].

O fervor italiano polo xogo cruzou as fronteiras e estendeuse á veciña Francia entre 1650 e 1800. O rei Lois XIV fixo dos xogos de sorte unha parte integral da vida cortesá. Neste período inventáronse en París os xogos do Bacará, a Ruleta e o Vinte e un; todos eles ideados de xeito que a casa leva unha pequena vantaxe, que os fai ideais para os organizadores de casinos[12].

 
Casinos en Macau, unha das capitais mundiais do xogo.

Houbo moitas tentativas de acabar co xogo en Francia antes da Revolución (1789-1799). En 1785 Luís Filipe Xosé I, duque de Orleans, decidiu permitir aos operadores de casinos abrir "clubs sociais" nos sotos do Palacio Real como un xeito de controlar a actividade do xogo ao tempo que rendía ganancias. Algunha vez estimouse que o número de cuartos adicados ao xogo eran máis de cen[12].

Mentres, os novos xogos de aposta atravesaron o Atlántico ata o enclave francés de Nova Orleáns. E contra 1796 unha cidade da Riviera, Monte Carlo, autoproclamouse como a "localización legal" dos xogos de casino en Europa[12].

Nos saloons e salas de xogo do Vello Oeste Americano naceron novos xogos mediante a modificación das regras dalgúns xogos europeos, así xurdiron o Blackjack, o Craps e o Póker. Ao igual que ocorrera en Europa, nos Estados Unidos batallaron pola moralidade dos xogos, mais deixaron a decisión de legalizalos a cada Estado da Unión. En 1931 só un Estado, Nevada, tiña legalizado o xogo, que levou ao crecemento explosivo de Las Vegas converténdoa na capital do xogo[12].

Na actualidade os casinos e o xogo é legal en moitos países, destacando a que fora colonia portuguesa de Macau onde se localiza o crecemento máis grande desta actividade[12]. A regulación gobernamental garante un xogo xusto ao tempo que os impostos que gravan o xogo supoñen unha substanciosa fonte de ingresos para o estado[12].

Tipos de xogos de apostas editar

Xogos administrados polo estado editar

 
Cartel dunha administración de Lotería Nacional feito en azulexo.

Os diferentes estados e administracións públicas adoitan ter baixo o seu control a un certo número de xogos de azar que gozan de moita popularidade entre a cidadanía. No estado español, esta función recae sobre a Sociedade Estatal de Lotarías e Apostas do Estado (SELAE). Os xogos que xestiona son[13]:

  • A Lotería Nacional: É un xogo de azar puro no que se extraen números de cinco cifras. Hai un primeiro premio e outros secundarios. O primeiro sorteo da lotería nacional tal e como a coñecemos hoxe en día tivo lugar o 4 de marzo de 1812 en Cádiz. O primeiro Sorteo de Nadal celébrase en 1818 e o primeiro Sorteo do Neno, na década de 1880[14].
  • A Lotería Primitiva: Foi instaurada en 1985, aínda que tivo un precedente no século XVIII cando Carlos III estableceu en 1763 unha lotaría na que se marcaban unha certa cantidade de números do 1 ao 90; no sorteo, un neno cos ollos vendados sacaba dun bombo as 5 bólas cos números gañadores. Na versión moderna, os números redúcense a 49 e extráense seis números gañadores máis un número complementario. Co paso do tempo van aparecendo variantes da lotaría primitiva: a Bono Loto (1988), O Gordo da Primitiva (1993), e a loto europea ou Euromillóns (2004) na que participa España[14].
  • A Quiniela: Consiste en apostar aos resultados de 14 partidos de fútbol, máis un complementario. En cada partido prognostícase a vitoria local (1), o empate (X) ou a vitoria visitante (2). O premio maior é acertar os 15 partidos: o pleno ao 15. A primeira quiniela xogouse o 22 de setembro de 1946[15].
  • O Quinigol: Xógase apostando polo resultado de seis partidos de fútbol. A diferenza da quiniela, no quinigol trátase de acertar o resultado do partido atendendo ao número de goles marcados polos dous equipos. A súa instauración é máis recente (2005)[14].
  • A Lototurf: Foi creada en 2005[14] e é unha mestura de loto e aposta hípica. Trátase de acertar unha cominación gañadora de 6 números (elixidos dun total de 31) e o gañador dunha carreira hípica.
  • A Quíntuple Plus: Tamén instaurada en 2005[14], apóstase a seis cabalos de cinco carreiras diferentes. Hai que acertar os cinco gañadores e o segundo clasificado da 5ª carreira.

Xogos administrados por organizacións benéficas editar

Xogos da ONCE editar

A Organización Nacional de Cegos Españois (ONCE) foi creada por Decreto do 13 de decembro 1938[16], no que se recollía tamén a autorización para a xestión do cupón pro-cegos. Xa antes da creación da ONCE, desde comezos do século XX, as diferentes asociacións de cegos organizaban os seus propios sorteos do cupón como medio de financiamento e de traballo para os seus membros, se ben estes sorteos non estaban autorizados polo estado e tiñan a oposición de parte do seu propio colectivo por consideralos unha forma encuberta de mendicidade[17]. Logo da creación da ONCE, e xa baixo o recoñecemento do estado, distintas delegacións provinciais e comarcais organizaban os seus sorteos, dos que se facían uns 30 en toda España[18]. Esta situación mantívose ata o 31 de decembro de 1983, se ben desde o 13 de decembro de 1981 comezan a facerse sorteos extraordinarios únicos para toda España. Desde o 2 de xaneiro de 1984 faise un sorteo diario único para todo o estado, aumentando as cifras dos cupóns de tres a catro, e finalmente a cinco en 1987[19].

Ademais do cupón, o seu xogo máis antigo e popular, a ONCE organiza os seguintes xogos[20]:

  • 7/39: Unha especie de lotaría primitiva onde se elixen 7 números dun total de 39.
  • Super Once: No sorteo extráense 20 números dun total de 80. Os números elixidos polo xogador son variábeis e os premios dependen da cantidade de números elixidos.
  • Rascas: Son tarxetas de distintas temáticas nas que hai que rascar para descubrir os números e os premios.
  • Eurojackpot: Semellante ao Euromillóns, realízase todos os venres en Helsinqui para varios países europeos.

Sorteo do Gran Premio de Ouro da Cruz Vermella editar

Desde 1980 a Cruz Vermella de España organiza anualmente o Sorteo do Gran Premio de Ouro, cuxa novidade está en que os premios son lingotes de ouro. A finalidade do sorteo é recadar fondos para a realización das labores humanitarias desta sociedade[21]. A estrutura do sorteo é análoga ao da Lotería Nacional.

Xogos de casino editar

 
Casino nas Vegas, a capital mundial do xogo.

Un casino é unha instalación especialmente acondicionada para albergar xogos de azar, se ben poden acoller outros acontecementos lúdicos como bailes, actuacións musicais ou espectáculos diversos. Os precedentes en Europa dos casinos modernos, os Ridotti, nacen en Venecia en 1638 para controlar o xogo durante os días do Carnaval. Foron prohibidos en 1770 polo goberno local ao percibir que se estaban empobrecendo os nobres locais.

Os casinos modernos aparecen no século XIX e inclúen un amplo abano de xogos de mesa, ruletas e máquinas tragamoedas. En Galiza hai dous casinos: O Casino A Toxa[22] na illa da Toxa e o Casino Atlántico[23] na cidade da Coruña, nos que se poden achar os xogos máis habituais nestes locais como o bacarat, o blackjack, a ruleta francesa, a ruleta americana, o póker e as máquinas tragamoedas.

Apostas editar

Película muda de principios do século XX onde o actor de vodevil Charley Grapewin imita a un apostante nas carreiras.

Unha casa de apostas é unha organización que acepta apostas en eventos diversos. Recada o diñeiro apostado e efectúa os pagos aos gañadores, cobrando unha comisión polo seu labor. Os principais eventos motivo de apostas son os deportivos, incluíndo as carreiras de cabalos e galgos, apostándose practicamente por todas as incidencias imaxinábeis. Así mesmo, os campos motivos de apostas son tamén amplísimos como, por exemplo, os índices bolsistas dunha certa acción, o gañador dun concurso televisivo ou o resultado dunhas eleccións[24].

A chegada de Internet supuxo un gran pulo para as casas de apostas coa implantación das apostas online que fixeron aumentar espectacularmente o número de usuarios e as ganancias.

Bingo editar

 
Cartón de bingo caseiro.

É un xogo moi popular que se practica a nivel familiar ou comunitario sen mediar diñeiro ou cantidades irrelevantes, e en salas comerciais onde a participación no xogo pode levar a obter premios en metálico.

Orixinario de Italia, consiste nun bombo cun número determinado de bólas numeradas no seu interior (75 ou 90). Os participantes xogan con cartóns con números aleatorios escritos neles, dentro do rango correspondente, 1-75 ou 1-90. Un locutor vai sacando bólas do bombo, dicindo os números en voz alta. Se un xogador ten dito número no seu cartón (os de 15 e de 24 números son os máis habituais) ríscao, e o xogo continúa ata que alguén consegue marcar todos os números dunha liña (premio á liña), e posteriormente do cartón (bingo).

A aposta como investimento editar

Creáronse moitos sistemas de apostas nun intento de "derrotar á casa" mais, a longo prazo, ningún deles pode facer unha aposta matematicamente prexudicial en termos de esperanza rendíbel. Entre estes sistemas amplamente usados están:

  • Reconto de cartas – Existen moitos sistemas no Blackjack para seguir a proporción entre dez valores e tódolos demais; cando a proporción é alta o xogador ten vantaxe e debería incrementar o valor das súas apostas. Nos xogos de cartas dá unha certa vantaxe tamén o seguimento das cartas que van aparecendo.
  • Due-Column betting – É unha técnica de aposta fixa na que o xogador incrementa a aposta despois de cada perda sucesiva. O apostante ten en mente unha cantidade fixada por el mesmo antes do comezo do xogo. O seu obxectivo é gañar esa cantidade. Para iso vai incrementando sucesivamente a súa aposta despois de cada perda, de xeito que unha eventual ganancia lle faga non só recuperar as perdas acumuladas senón tamén conseguir o beneficio desexado[25].
  • Ganancias fixas – as apostas van variando baseándose nas probabilidades de asegurar o mesmo beneficio prefixado en cada xogada gañadora.
  • Apostas fixas – Un sistema tradicional que consiste en apostar a mesma cantidade en cada xogada.
  • Criterio de Kelly – É unha fórmula matemática desenvolvida por John Larry Kelly Jr. cando traballaba nos laboratorios de AT&T Bell para describir o crecemento dun capital a longo prazo. Os xogadores usan esta fórmula para determinar que porcentaxe da súa banca debería apostarse cada vez para maximizar o crecemento a longo prazo[26].
  • Martingada – Sistema consistente en apostar o suficiente cada vez para recuperar as perdas das apostas previas ata acadar ganancias.

Aspectos psicolóxicos editar

 
Máquina tragamoedas norueguesa deseñada para diminuír a ludomanía: dá cheques en lugar de moedas.

Aínda que para a maioría da xente que participa nun xogo, este é unha maneira de lecer ou incluso un medio de gañar cartos; hai estudos que mostran que o xogo, como calquera outro comportamento humano que produza variación na química cerebral, pode converterse nunha adicción psicolóxica e un comportamento nocivo para algunha xente.

O escritor ruso Fiódor Dostoievski (el mesmo un xogador problemático) reflicte na súa novela Igrok (en galego, O xogador) as implicacións psicolóxicas do xogo e como este pode afectar aos xogadores. Tamén asocia o xogo coa idea de "facerse rico rapidamente", suxerindo que os rusos deben ter unha especial afinidade cara ao xogo. Dostoevsky mostra o efecto de apostar diñeiro pola oportunidade de gañar máis, na Europa do século XIX. A asociación entre os rusos e o xogo de aposta alimentou lendas sobre as orixes da ruleta rusa.

A psicoloxía evolutiva propón que as mulleres, máis cos homes, tenden a seleccionar á súa parella en base aos seus recursos. Deste xeito, desde unha perspectiva evolutiva os homes deberían ter máis que gañar cun grande aumento de recursos que as mulleres[27].

A adicción aos xogos de azar e de apostas recibe o nome de ludomanía ou ludopatía. Segundo o psicanalista Edmund Bergler, son seis as características que identifican a un ludópata[28]:

  1. Debe xogar regularmente: a cuestión é saber a partir de que punto o suxeito xoga "moito".
  2. O xogo prevalece sobre todos os outros intereses.
  3. O xogador posúe un optimismo que non se ve afectado polas repetidas experiencias de fracaso.
  4. Mesmo se gaña, o xogador non se retira xamais.
  5. A pesar das precaucións que inicialmente prometeu tomar, acaba asumindo demasiados riscos.
  6. Hai nel unha experiencia subxectiva de "emoción" (unha sensación de calafrío, de excitación, de tensión, á vez de dor e de pracer), durante as fases do xogo.

En Galiza, os ludópatas poden pedir ás autoridades que se lles prohiba a entrada aos recintos de xogo[29].

Notas editar

  1. Joomla! (ed.). "Gambling and the Law®" (en inglés). Consultado o 15 de agosto de 2014. 
  2. BOE (ed.). "Lei 13/2011, do 27 de maio, de regulación do xogo (suplemento en lingua galega do BOE do 28/05/2011)" (PDF). Consultado o 15 de agosto de 2014. 
  3. Xunta de Galiza (ed.). "Xogo: funcións e competencias". Consultado o 15 de agosto de 2014. 
  4. The Economist, ed. (8 xullo de 2010). "You bet" (en inglés). Consultado o 15 de agosto de 2014. 
  5. Ángel Martínez. "Historia de las apuestas: la Prehistoria" (en castelán). Arquivado dende o orixinal o 19 de agosto de 2014. Consultado o 17 de agosto de 2014. 
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 6,5 6,6 6,7 6,8 Markun, Leo (2006). Progress Publishing Co., ed. "A History of Gambling" (en inglés). Consultado o 22 de agosto de 2014. 
  7. Bose, M. L. (1998). Concept Publishing Company, ed. Social And Cultural History Of Ancient India (revised & Enlarged Edition) (en inglés). p. 179. ISBN 978-81-7022-598-0. 
  8. Barlow, Rich (2/12/2007). The Boston Globe, ed. "Gambling had role in religious history" (en inglés). Consultado o 17 de agosto de 2014. 
  9. Berel Wein. torah.org, ed. "Gambling" (en inglés). Arquivado dende o orixinal o 16 de xuño de 2010. Consultado o 17 de agosto de 2014. 
  10. Kucharek, Rev. Cass (1974). Our Sunday Visitor, ed. To settle your conscience a layman's guide to Catholic moral theology. (en inglés). ISBN 0-87973-877-4. 
  11. Mikhail, Alan (2006). Meri, Josef W.; Bacharach, Jere L., eds. Medieval Islamic Civilization, An Encyclopedia. Volume 1: A-K, index. (en inglés). New York: Routledge. p. 275. Consultado o 17 de agosto de 2014. 
  12. 12,0 12,1 12,2 12,3 12,4 12,5 12,6 12,7 frixo.com (ed.). "History of Casinos" (en inglés). Consultado o 17 de agosto de 2014. 
  13. "Páxina web da SELAE". Consultado o 16 de marzo de 2013. (en castelán)
  14. 14,0 14,1 14,2 14,3 14,4 "Historia das lotarías e apostas do estado". Arquivado dende o orixinal o 26 de novembro de 2012. Consultado o 16 de marzo de 2013. (en castelán)
  15. "La quiniela, 65 años repartiendo premios". 22 de abril de 2011. Arquivado dende o orixinal o 18 de xaneiro de 2013. Consultado o 16 de marzo de 2013. (en castelán)
  16. "Historia del cupón de la ONCE". Arquivado dende o orixinal o 10 de xuño de 2013. Consultado o 17 de marzo de 2013. (en castelán)
  17. "Cupones anteriores a la creación de la ONCE". Arquivado dende o orixinal o 11 de xuño de 2013. Consultado o 17 de marzo de 2013. (en castelán)
  18. "Cupóns da ONCE ata 1983". Arquivado dende o orixinal o 11 de xuño de 2013. Consultado o 17 de marzo de 2013. (en castelán)
  19. "O cupón diario da ONCE". Consultado o 17 de marzo de 2013. (en castelán)
  20. "Juegos ONCE". Consultado o 14 de marzo de 2017. (en castelán)
  21. "Historia do Sorteo do Gran Premio de Ouro". Arquivado dende o orixinal o 04 de decembro de 2012. Consultado o 17 de marzo de 2013. (en castelán)
  22. "Páxina web do Casino A Toxa". Arquivado dende o orixinal o 09 de abril de 2013. Consultado o 18 de marzo de 2013. (en castelán)
  23. "Páxina web do Casino Atlántico". Consultado o 7 de febreiro de 2023. (en castelán)
  24. ABC.net, ed. (28-10-2004). "US election betting backs Bush". Consultado o 17 de marzo de 2013. (en inglés)
  25. thesportingway.com (ed.). "What is Due Column Betting? – Guest post" (en inglés). Arquivado dende o orixinal o 19 de agosto de 2014. Consultado o 16 de agosto de 2014. 
  26. investopedia.com (ed.). "The Kelly Criterion Definition" (en inglés). Consultado o 17 de agosto de 2014. 
  27. Robin Dunbar and Louise Barret (editors) (2007). "Chapter 32.Evolutionary Psychology and Mental Health (Randolph M.Nesse)". En Oxford University Press. The Oxford Handbook of Evolutionary Psychology. Oxford. (en inglés)
  28. Bergler, Edmund (1957). Hopital-marmottan.fr, ed. The Psychology of Gambling. Arquivado dende o orixinal o 23 de novembro de 2015. Consultado o 19 de marzo de 2013. (en francés)
  29. Ana Ramil (25 de agosto de 2012). La Opinión Coruña, ed. "Las altas en el registro de ludópatas de Galicia bajaron un 65% en tres años". Consultado o 19 de marzo de 2013. (en castelán)

Véxase tamén editar

Outros artigos editar