O pixel art ou arte de píxel[1] é unha forma de arte dixital, creada a través dunha computadora mediante o uso de programas de edición de gráficos rasterizados, onde as imaxes son editadas ao nivel do píxel. As imaxes da maior parte dos antigos videoxogos para PC, videoconsolas e moitos xogos para teléfonos móbiles son consideradas obras de pixel art.

Estruturas humanas, de J.Borofsky
"Tensor", instalación con 64.800 LED creados por Kevin McCormick en Phlogiston Research, Boston

Posúe similitudes co puntillismo, diferindo principalmente nas ferramentas para a creación das imaxes: computadoras e programas en lugar de pinceis e lenzos.

O termo tamén pode facer referencia a esculturas e arte doutros medios que recrea ou reflexiona sobre este tipo de gráficos, por exemplo a obra de Jonathan Borofsky.

Historia editar

A arte de píxel debe a súa orixe principalmente aos videoxogos, sobre todo a xogos arcade clásicos por exemplo Space Invaders (1978) ou Pac-Man (1980) e consolas de 8 bits como a Nintendo Entertainment System (1983) e Sega Master System (1985).

A terminoloxía Pixel art foi publicada por primeira vez en 1982 por Adele Goldberg e Robert Flegal do Centro de Investigación de Xerox en Palo Alto.[2]

O concepto, con todo, remóntase ao desenvolvemento do sistema SuperPaint de Richard Shoup en 1972, tamén en Xerox PARC.[3]

Algunhas formas de arte tradicional, como pode ser o bordado de fíos contados (incluíndo o punto de cruz) e algúns tipos de mosaico e traballos con abelorios, son moi similares á arte de píxel. Estas formas de arte constrúen imaxes a partir de pequenas unidades de cor de forma similar aos píxeles na computación dixital moderna. Un concepto similar a unha escala moito maior pode ser visto en Festival Arirang de Corea do Norte.

Técnica editar

 
Cristovo Colón creado en arte de píxel.
 
Este monstro ("O Gunk") é un exemplo de pixel art, debuxado con Microsoft Paint.

Os debuxos a miúdo comezan cunha imaxe de partida denominada line art, que constitúe as liñas básicas que definen o personaxe, construción ou calquera obxecto ou cousa que o artista pretenda debuxar. Estas liñas son polo xeral trazadas a man e posteriormente escaneadas.

A limitada paleta a miúdo solicita o uso do chamado entrelazado co obxectivo de lograr diferentes sombras e cores, pero debido á natureza desta forma de arte isto faise completamente a man. Tamén se adoita realizar antialiasing ou suavizado de bordos a man.

Aquí móstrase en maior detalle algunhas zonas da imaxe superior (The Gunk), pódese observar parte da técnica empregada:

 
Detalles en "O Gunk"
1. A forma básica de entrelazado emprega dúas cores que repiten unha secuencia de 2 × 2 píxeles de área. Cambiar a densidade de cada cor lévanos a diferentes tonalidades.
2. Un entrelazado estilizado en áreas de 2 × 2 píxeles aleatoriamente distribuído pode producir interesantes texturas. Tamén é frecuente o emprego de pequenos círculos.
3. O suavizado, a pesar de que programas o engaden con filtros, adoita ser a man, para evitar puntos indesexados ao suavizar curvas e transicións de cor. Algúns artistas usan isto só internamente mantendo as liñas exteriores do debuxo de forma que se poidan axustar a calquera fondo. Se a imaxe emprega o formato PNG, a canle alfa (transparencia) pode usarse para crear efectos de suavizado coas imaxes que poderían quedar de fondo ao se realizar superposicións.

Categorías editar

 
Obxecto isométrico.

A arte pixelada divídese comunmente en isométrica e non isométrica. O estilo isométrico debúxase case nunha proxección dimétrica isométrica. Isto vese moito nos xogos para producir a sensación dun ambiente tridimensional sen usar un ordenador con verdadeiro potencial para producir gráficos en 3D.

Tecnicamente, un ángulo isométrico debería estar a 30 graos da horizontal, pero isto non produce un bo resultado na arte de píxeles xa que os píxeles destas liñas non seguen unha secuencia regular. Para solucionalo, tomouse pendente dunha proporción de 1:2 píxeles, levando a un ángulo duns 26 565 graos (arctan 0,5).

 
Obxecto non isométrico.

O pixel art non isométrico é todo aquel que non entra na categoría de pixel art isométrico, e usa vistas de fronte, de lado, desde encima ou en perspectiva.

Videoxogos editar

Este tipo de debuxos estivo moi presente en xogos antigos, pero tamén se destacan xogos actuais que seguen mantendo esta estética da arte dixital como forma de deseño, por exemplo Minecraft, que segue traballando a través avatares e mobles creados en pixel art e que conta con marcadas regras en canto a este deseño por exemplo os bordos negros, o pixel art isométrico etc. ou xogos de videoconsolas antigas que non soportaban grandes gráficos.

Como é lóxico, esta forma de deseño está a ser substituída por outras formas de arte dixital máis avanzadas grazas ao aumento da tecnoloxía e a maior capacidade de soporte de novas videoconsolas, computadores, tabletas, teléfonos intelixentes etc. Pero aqueles xogos que o tiñan desde un principio seguen arraigados a esta forma de deseño.

A maioría dos xogos que seguen funcionando con este tipo de deseño son os chamados xogos de plataforma ou xogos sinxelos realizados nun deseño non isométrico e que, como o deseño, son mini-xogos simples que son máis fáciles de xogar cando non quixeron centrarse moito na parte relativa á fabricación de avatares, obxectos etc., resultando máis sinxela esta arte dixital.

Notas editar

  1. "Descubre el arte del píxel | Barcelona Cultura". Consultado o 31 de outubro de 2017. 
  2. Goldberg, Adele and Robert Flegal. "ACM president's letter: Pixel Art". Communications of the ACM. Vol. 25. Issue 12. Dec. 1982.
  3. T. S. Perry and P. Wallich, "Inside the PARC: the `information architects'," in IEEE Spectrum, vol. 22, no. 10, pp. 62-76, Oct. 1985.

Véxase tamén editar

Outros artigos editar

Ligazóns externas editar