Unreal Engine: Diferenzas entre revisións

Contido eliminado Contido engadido
m Arranxos varios
m {{Todas as ref|en}}; cambios estética
Liña 19:
A última versión do motor é Unreal Engine 4, deseñado para [[Microsoft]] [[DirectX]] 11 e 12<ref>{{cite web|url=http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-03-21-microsoft-dx12-will-improve-xbox-one-performance|title=Microsoft: DX12 will improve Xbox One performance|publisher=Game Industry|date=12 de marzo de 2014|accessdate=4 de setembro de 2014|first=Matthew|last=Handrahan}}</ref> (plataformas [[Microsoft Windows]], [[Xbox One]], [[Windows RT]]), [[PlayStation 4 system software|GNM]] (para [[PlayStation 4]]), [[OpenGL]] (para {{nowrap|[[macOS]]}}, [[Linux]], [[iOS]], [[Android]], [[Ouya]]<ref>{{cite web|url=https://www.unrealengine.com/blog/ouya-and-unreal-engine|title=Unreal Engine On The Ouya|publisher=[[Epic Games]]|website=Unreal Engine Blog|date=26 de xaneiro de 2015|accessdate=28 de xaneiro de 2015|author=The OUYA team}}</ref> e [[Windows XP]]<ref>{{cite web|url=https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-42-release|title=Unreal Engine 4.2 Release|publisher=[[Epic Games]]|website=Unreal Engine|date=4 de xuño de 2014|accessdate=4 de setembro de 2014|first=Ian|last=Shadden}}</ref>), [[Vulkan (API)|Vulkan]] (para [[Android]]<ref>{{cite web|url=https://www.unrealengine.com/blog/epic-games-unveils-protostar-at-samsung-galaxy-unpacked|title=Epic Games Unveils ProtoStar at Samsung Galaxy Unpacked|publisher=}}</ref>), [[Metal (API)|Metal]] (para [[iOS]]<ref>{{cite web|url=https://www.unrealengine.com/blog/ue4-zen-garden-using-metal-api-for-ios-8-revealed-at-wwdc|title=UE4 "Zen Garden" Using Metal API for iOS 8 Revealed at WWDC|publisher=}}</ref>) e [[JavaScript]]/[[WebGL]] (para [[navegador web|navegadores]] [[HTML5]]).<ref>{{cite web|url=https://blog.mozilla.org/blog/2014/03/12/mozilla-and-epic-preview-unreal-engine-4-running-in-firefox/|title=Mozilla and Epic Preview Unreal Engine 4 Running in Firefox|publisher=The Mozilla Blog|date=12 de marzo de 2014|accessdate=4 de outubro de 2014|author=Mozilla}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.html5report.com/topics/html5/articles/373408-html5-gaming-just-got-faster-with-unreal-engine.htm|title=HTML5 Gaming Just Got Faster with Unreal Engine 4|publisher=HTML5 Report|date=17 de marzo de 2014|accessdate=4 de outubro de 2014|first=Steve|last=Anderson}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.polygon.com/2014/4/1/5568378/epic-games-ceo-tim-sweeney-unreal-engine-vr-oculus-rift|title=Epic Games' Sweeney on the future of Unreal, VR and democratic game development|publisher=[[Polygon (website)|Polygon]]|date=1 de abril de 2014|accessdate=4 de outubro de 2014|first=Michael|last=McWhertor}}</ref>
 
== Historia ==
 
=== Unreal Engine 1 ===
{{Software
| nome = Unreal Engine 1
Liña 45:
[[Tim Sweeney]], creador do motor e fundador de [[Epic Games]], declarou nunha entrevista de 1998 coa revista ''[[Maximum PC]]'' que dende o seu comezo o motor deseñárase de forma que fose extensible e mellorable a través de múltiples xeracións de xogos.<ref name="maximumPC">{{cite journal | url=https://books.google.co.uk/books?id=1AEAAAAAMBAJ&lpg=PT8&dq=Tim%20Sweeney%20epic&pg=PT8#v=onepage&q=Tim%20Sweeney%20epic&f=false | title=Maximum PC | author=McDonald, T. Liam |date=1998 | volume=3 | issue=10 | pages=43 | ISSN= 1522-4279}}</ref>
 
=== Unreal Engine 2 ===
[[FileFicheiro:Killing Floor Biohazard1.jpg|thumb|upright=1.2|left|''[[Killing Floor (videoxogo)|Killing Floor]]'' desenvolveuse co Unreal Engine 2.]]
{{Software
| nome = Unreal Engine 2
Liña 62:
Unreal Engine 2.5 foi unha actualización para a versión orixinal de Unreal Engine 2, mellorando o rendemento de renderizado e engadindo físicas para vehículos, un editor de sistemas de partículas para UnrealEd e soporte de 64 [[bit]]s en ''[[Unreal Tournament 2004]]''. A maiores usouse unha versión especializada do 2.5 para ''[[Unreal Championship 2: The Liandri Conflict]]'' na plataforma orixinal de [[Xbox]].
 
=== Unreal Engine 3 ===
{{Software
| nome = Unreal Engine 3
Liña 83:
Fóra da industria dos videoxogos houbo moitos proxectos que adoptaron Unreal Engine 3. O programa infantil de televisión ''[[LazyTown]]'' usou o motor na súa rodaxe para xerar escenarios virtuais para a súa posterior integración con actores e monicreques que actuaban diante de [[pantalla verde|pantallas verdes]],<ref>{{cite web|url=http://www.unreal.com/case-studies.php?ref=lazytown|title=Unreal Engine 3 Powers Critical and Commercial Success LazyTown|publisher=Epic Games|accessdate=8 de febreiro de 2011}}</ref> e en marzo de 2012 o [[FBI]] adquiriu a licenza do Unreal Engine 3 para o seu uso nun simulador de adestramento.<ref name="bbc">{{cite web|url=http://www.bbc.com/news/technology-17535906|title=Unreal games engine licensed to FBI and other US agencies|work=[[BBC News]]|publisher=[[BBC]]|date=28 de marzo de 2012|accessdate=6 de febreiro de 2015|author=BBC News}}</ref>
 
==== Unreal Development Kit ====
[[FileFicheiro:The Ball - Screenshot 08.jpg|thumb|left|upright=1.2|O videoxogo ''[[The Ball (videoxogo)|The Ball]]'' desenvolveuse co UDK.]]
Malia que Unreal Engine 3 foi unha contorna aberta para a realización de mods, a capacidade de publicar e vender xogos feitos con este motor estaba restrinxida para aqueles que fosen concesionarios da licenza do motor. Porén, en novembro de 2009 Epic Games publicou unha versión do [[SDK]] de Unreal Engine 3 chamada Unreal Development Kit (UDK), dispoñible para o pútlico xeral.<ref>{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/2009/11/05/epic-games-announces-unreal-development-kit-powered-by-unreal-engine-3|title=Epic Games Announces Unreal Development Kit, Powered By Unreal Engine 3|publisher=[[IGN]]|date=5 de novembro de 2009|accessdate=14 de setembro de 2014|author=IGN Staff}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.pcgamer.com/unreal-engine-4-tools-and-source-code-now-available-for-19-monthly-subscription/|title=Unreal Engine 4 tools and source code now available for a $19 monthly subscription|work=[[PC Gamer]]|publisher=[[Future plc]]|date=19 de marzo de 2014|accessdate=9 de febreiro de 2015|first=Tyler|last=Wilde}}</ref> En decembro de 2010 nunha actualización do UDK engadiuse soporte para a creación de xogos e aplicacións de iOS.<ref>{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/2010/12/16/epic-games-releases-unreal-development-kit-with-ios-support|title=Epic Games Releases Unreal Development Kit With iOS Support|work=[[IGN]]|publisher=[[Ziff Davis]]|date=16 de decembro de 2010|accessdate=14 de setembro de 2014|author=IGN Staff}}</ref><ref>{{cite web|url=http://epicgames.com/news/epic-games-releases-december-2010-unreal-development-kit-beta-with-ios-supp|title=Epic Games releases December 2010 Unreal Development Kit Beta with iOS Support|publisher=[[Epic Games]]|date=16 de decembro de 2010|accessdate=9 de febreiro de 2015|author=Epic Games}}</ref>
 
=== Unreal Engine 4 ===
{{Software
| nome = Unreal Engine 4
Liña 103:
Unha das principais características do motor ía ser a iluminación en tempo real usando trazas cónicas de vóxels, eliminando a iluminación por computación previa.<ref>{{cite web |title=Epic Reveals Stunning Elemental Demo, & Tim Sweeney On Unreal Engine 4|author=Andre Burnes |date=8 de xuño de 2012 |work=[[NVIDIA]] | url= http://www.geforce.com/whats-new/articles/stunning-videos-show-unreal-engine-4s-next-gen-gtx-680-powered-real-time-graphics/ |accessdate=12 de xuño de 2012}}</ref> Porén, esta característica foi finalmente substituída por outro algoritmo semellante pero menos custoso por mor de preocupacións de rendemento das [[consola (videoxogos)|consolas]] da seguinte xeración.<ref>{{cite web |title=PS4: Epic Games’ Tim Sweeney Explains Lack Of Global Illumination In Unreal Engine 4 |author=Samantha Earwood |date=21 de marzo de 2014 |work=PSGang | url= http://www.playstationgang.com/epic-games-tim-sweeney-explains-lack-of-global-illumination-in-unreal-engine-4/ |accessdate=21 de marzo de 2014}}</ref> O motor incluíu tamén novas funcionalidades de desenvolvemento para reducir os tempos de iteración, permitindo actualizar o código [[C++]] mentres que o motor está a executarse.<ref>{{cite web|url=http://www.forbes.com/sites/jasonevangelho/2014/05/22/why-is-epic-games-promoting-unreal-engine-4-with-a-flappy-bird-clone/|title=Why Is Epic Games Promoting Unreal Engine 4 With A 'Flappy Bird' Clone?|work=[[Forbes]]|publisher=Forbes, Inc.|date=22 de maio de 2014|accessdate=8 de febreiro de 2015|first=Jason|last=Evangelho}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.forbes.com/sites/davidthier/2012/06/29/epics-tim-sweeney-on-how-unreal-engine-4-will-change-the-way-games-are-made-and-why-you-care/|title=Epic's Tim Sweeney on How Unreal Engine 4 Will Change The Way Games Are Made, and Why You Care|publisher=[[Forbes]]|date=29 de xuño de 2012|accessdate= 4 de outubro de 2014|first=Dave|last=Thier}}</ref><ref name=kotakuUE4>{{cite web|last=Totilo|first=Stephen|title=How Unreal Engine 4 Will Change The Next Games You Play|url=http://kotaku.com/5916859/how-unreal-engine-4-will-change-the-next-games-you-play|publisher=Kotaku|date=8 de xuño de 2012}}</ref>
 
[[FileFicheiro:UE4Arch.com - London apartment.webm|thumbtime=38|thumb|esquerda|300px|Visualización arquitectónica interactiva usando Unreal Engine 4]]
O 19 de marzo de 2014 Unreal Engine 4 publicouse na [[Game Developers Conference]] xunto a tódalas súas ferramentas, características e [[código fonte]] completo en C++ por medio dun novo modelo de subscrición libre para [[Microsoft Windows|Windows]], [[macOS|OS X]], [[iOS]] e [[Android]] por uns 19&nbsp;$ ó mes, máis un 5% dos beneficios que resultasen de calquera produto comercial desenvolvido co motor.<ref>{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/2014/03/19/gdc-epic-games-unreal-engine-4-adopts-subscription-model|title=GDC: Epic Games' Unreal Engine 4 adopts subscription model|publisher=[[IGN]]|date=19 de marzo de 2014|accessdate=12 de agosto de 2014|first=Mitch|last=Dyer}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.gamespot.com/articles/epic-opens-up-their-unreal-development-tools-to-everyone-with-a-19-subscription-service/1100-6418407/|title=Epic opens up their Unreal development tools to everyone with a $19 subscription service|publisher=[[GameSpot]]|date=19 de marzo de 2014|accessdate=12 de agosto de 2014|first=Justin|last=Haywald}}</ref> Tim Sweeney afirmou que este novo modelo de negocio era un reflexo dos cambios na industria.<ref>{{cite web|url=http://www.polygon.com/2014/3/19/5526094/unreal-engine-4-subscription-epic-games|title=Epic Games making Unreal Engine 4 available for $19 per month, starting today|publisher=[[Polygon]]|date=19 de marzo de 2014|accessdate=12 de agosto de 2014|first=Michael|last=McWhertor}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.develop-online.net/news/why-epic-abandoned-its-outdated-model-and-offered-everyone-access-to-unreal-engine-4/0190696|title=Why Epic abandoned its 'outdated' model and offered everyone access to Unreal Engine 4. GDC 2014: Epic Games founder Tim Sweeney says even Minecraft players should benefit from the firm’s game-making tech|work=Polygon|date=19 de marzo de 2014|accessdate=6 de febreiro de 2015|first=James|last=Batchelor}}</ref>
 
Liña 115:
En marzo de 2014 Epic anunciou que Unreal Engine 4 non continuaría empregando UnrealScript, senón que usaría ''scripting'' en [[C++]]. [[linguaxe de programación visual|A programación visual]] estaría soportada porlo sistema Blueprints Visual Scripting, substituto do sistema visual Kismet previo.<ref name="gamasutra">{{cite web | url=http://gamasutra.com/view/news/213647/Epics_Tim_Sweeney_lays_out_the_case_for_Unreal_Engine_4.php | title=Epic's Tim Sweeney lays out the case for Unreal Engine 4 | publisher=Gamasutra | date=21 de marzo de 2014 | accessdate=29 de novembro de 2015}}</ref>
 
== Notas ==
{{Todas as ref|en}}
''Todas as referencias en inglés agás cando se indique o contrario.''
{{Reflist|30em}}
 
== Véxase tamén ==
{{Commonscat}}
=== Ligazóns externas ===
* [http://www.unrealengine.com/ Páxina web oficial] {{en}}
 
[[Categoría:Motores de videoxogos]]