Dreamcast: Diferenzas entre revisións

Contido eliminado Contido engadido
m Bot: Substitución automática de texto (-mistura +mestura)
m Arranxos using AWB
Liña 5:
 
== Especificacións técnicas ==
* '''CPU''': SH-4 RISC con unidade FPU vectorial de 128 Bits (frecuencia de operación: 206  MHz 360 MIPS/1.4 GFLOPS)
* '''Motor gráfico''': PowerVR2DC<nowiki>*</nowiki> (PowerVR2 CLX2 modificado)
* '''Memoria''': RAM Principal - 16 MB, RAM Video - 8 MB, RAM Son - 2 MB
Liña 17:
 
== Historia e características =
A Dreamcast foi lanzada o 27 de [[novembro]] de [[1998]] en [[Xapón]], o 9 de [[setembro]] de [[1999]] nos [[Estados Unidos]] e o 14 de [[outubro]] dese mesmo ano en Europa, moito antes que outras máquinas da súa xeración saísen ao mercado. Foi a primeira consola que ofreceu conexión a [[internet]], tanto para xogos coma navegación por páxinas [[web]]. A Dreamcast disfrutou de boas vendas inicialmente e foi unha das máquinas máis acertadas de Sega. Foi un intento de reconquistar o mercado das consolas cun sistema de vindeira xeración deseñado para substituír á [[PlayStation]] de [[Sony]] e á [[Nintendo 64]] de [[Nintendo]], pero principalmente por culpa da desconfianza (anteriormente algunhas consolas e accesorios de Sega foron pouco acertados, coma o [[Sega Genesis 32X|32X]] e o [[Sega CD]]) e a proximidade dunha saturación do mercado pola aparición de [[Nintendo]] [[GameCube]], [[Sony]] [[PlayStation 2]], e da [[Microsoft]] [[Xbox]] SEGA deuse conta que o negocio estaba nos xogos e non nas consolas.
 
En [[xaneiro]] de [[2001]], Sega anunciou que despois de Dreamcast non farían máis consolas para se dedicar en exclusiva ao desenvolvemento de videoxogos. O público malinterpretou coma que o sistema fracasara (xusto no seu mellor momento), pero curiosamente a partir de entón as vendas da consola disparáronse, xa que a piratería era sumamente sinxela (simplemente poñer un disco de arranque e despois o xogo pirata, sen necesidade de instalar chip de ningún tipo) e que na xente reinaba a idea de que se nno a mercaban esgotaríanse as existencias. Ao expandirse tanto as vendas da consola para xogar con xogos piratas, que motivaou que máis xente descubrise o sinxelo que era xogar con xogos pirateados, os desarrolladores de xogos para Dreamcast comezaron a cancelar proxectos (incluso estando practicamente finados, coma no caso de ''Half-life'') por no consideralos rentábeis. O que fixo que antes de ter competencia tivise un abandono prematuro de novidades, ainda a pesares de haber podido competir ao menos durante unha tempada cos novos sistemas. Esta mestura de éxito e fracaso de Dreamcast fixo as cousas máis sinxelas á competencia. Os primeros xogos da competencia ofrecían menos calidade ca os xogos de Dreamcast (algúns xogos nen sequera foran superados no que é o conxunto total do xogo polos sistemas actuais, caso de Soul Calibur, xogo de lanzamento de Dreamcast), co que se seguían a vender Dreamcast para xogar a xogos piratas aínda habendo a competencia.
 
Dreamcast usaba un formato propietario de discos chamado [[GD-ROM]] para almacenar os xogos, intentando evitar a piratería, pero consiguindo uns resultados pouco efectivos, xa que se descubriu que os discos contiñan defectos de deseño, e os piratas foron capaces de copiar os xogos. Sega culpábase en grande medida a si mesma polos altos niveis de piratería da súa Dreamcast – o seu uso do formato GD-ROM foi minado totalmente pola compatibilidade da consola co formato [[Mil-CD]], o cal permitía á consola arrincar desde un [[CD-R]] estándar. A compatibilidade co Mil-CD foi eliminada da revisión final da Dreamcast ao final da vida da consola.