The Legend of Zelda: A Link to the Past: Diferenzas entre revisións

Contido eliminado Contido engadido
arranxiños
Liña 12:
 
==Modo de xogo==
''A Link to the Past'' usa a perspectiva isométrica de ''The Legend of Zelda'' no canto de continuar coa perspectiva de desprazamento lateral do seu inmediato predecesor, usando moitas mecánicas e conceptos do orixinal mais tamén engadindo outros novos e propios, como ocorre cos ''Recipientes de Corazón'' (véxase máis abaixo). Así mesmo, agora Link pódese reabastecer de frechas, do mesmo xeito que se facía coas bombas no orixinal, no canto de usar unha Rupia para disparar cada frecha. ''A Link to the Past'' recupera conceptos de ''The Adventure of Link'', como o medidor de maxia, requeridarequirida para empregar varios obxectos (por exemplo o Candil). O control de Link é máis flexíbel do que nas versións anteriores, xa que agora pode camiñar en diagonal e correr, coa axuda dun obxecto. O ataque da espada de Link viuse mellorado con tallos laterais, no canto de estocadas frontais; isto outorga á espada un maior alcance e facilita o combate. Nos xogos de ''Zelda'' posteriores, Link ten o corte lateral como predeterminado, aínda que a estocada frontal tamén é posíbel nas encarnacións 3D.
 
En ''A Link to the Past'' presentáronse por primeira vez obxectos e técnicas que despois se farían recorrentes, como o ''Gancho'', a ''Espada Mestra'', e as ''Botas Pegaso''. Os ''Recipientes de Corazón'' que acrecentan os puntos de vida máxima do xogador, presentes nos dous xogos anteriores, volven aparecer, mais moitos deles áchanse divididos en catro ''Pedazos de Corazón'' que se deben xuntar para obter un punto de vida adicional (aínda que tamén hai recipientes enteiros, normalmente obtidos após derrotar a un dos xefes). A maioría deles está ben agochada, o que engade a posibilidade de seguir xogando unha vez rematada a historia. Moitos alxubes teñen varios niveis e requiren que Link mude de andar, ás veces caendo por buratos para aterrar en niveis inferiores.
Liña 21:
 
==Desenvolvemento==
En 1988 comezou o desenvolvemento dun novo ''Zelda'' para [[Nintendo Entertainment System|NES]], mais un ano despois transferiuse o proxecto á seguinte consola de Nintendo: a Super Famicom xaponesa e a Super Nintendo Entertainment System no resto do mundo.<ref>{{Cite web|name=Peer Schneider|url=http://blogs.ign.com/Hyrule-Times/2006/04/21/13457/|title= Retrospective: The Legend of Zelda: A Link to the Past|publisher=Hyrule Times|work=IGN|date=2006-04-21|accessdate=2007-03-14}}</ref> (a comezos da década dos 2000, anunciouse en [[eBay]] un cartucho [[beta]] do ''Zelda III'' de NES, que logo resultou ser un engano).<ref>{{Cite web|url=http://www.thehylia.com/community_10_21_05_1909.shtml|title=Zelda III for the NES - Fact or Fiction?|accessdate=2006-11-25|author=The Hylia|date=2005-10-21}}</ref>. Grazas ao éxito dos títulos anteriores da serie, Nintendo puido dedicar un grande orzamento, un amplo periodoperíodo de desenvolvemento e grande cantidade de recursos á produción do xogo, o cal resultou nun título acollido como clásico de espada e bruxaría, e como un dos mellores xogos de todos os tempos [http://ludogo.linda-errol.com/games/zelda.htm].
[[Ficheiro:SNES.jpg|thumb|225px|A Super Nintendo Entertainment System]]
Na época, a maioría dos cartuchos de SNES tiñan 4 Mbits (512 KB) de memoria. Este xogo supuxo a primeira excepción, con 8 Mbit (1 MB), o que permitiu ao equipo de desenvolvemento de Nintendo crear un mundo considerabelmente amplo para Link.<ref name="greatest" /> Ao igual que ''[[Super Mario World]]'', este xogo usaba un método de [[compresión de datos|compresión]] de gráficos sinxelo, limitando a oito cores a profundidade da cor de moitos mosaicos, no canto dos mosaicos de 16 cores orixinais da SNES. Os mosaicos descomprimíanse durante a execución engadindo un bit principal ao índice de cor de cada píxel. O aforro de memoria acadábase eliminando a duplicación: o Mundo da Luz e o Mundo da Escuridade son case idénticos, e os traballos de enxeñaría inversa realizados sobre os contidos da [[ROM]] do xogo teñen revelado que só se gardaban as diferenzas, xa que de non ser así tería sido preciso agardar a que estivese dispoñíbel unha ROM de 16 bits.