Videoxogo de estratexia en tempo real
Os videoxogos de estratexia en tempo real ou RTS (siglas en inglés de real-time strategy) son videoxogos de estratexia nos que non hai quendas[1] senón que o tempo transcorre de forma continua para os xogadores.
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/23/Gaugamela_1600x1200.jpg/220px-Gaugamela_1600x1200.jpg)
Os videoxogos en tempo real son un dos subxéneros dos xogos de estratexia máis dinámicos que hai. Ademais, por regra xeral están máis traballados no apartado gráfico, xa que ó ter terreos de xogo máis pequenos que outros subxéneros, pódense representar máis texturas sen alterar tanto o rendemento.
Os RTS están pensados para ser xogados de forma moi dinámica e rápida. A diferenza dos baseados en quendas non precisan unha formulación tan pausada das decisións e céntranse moi a miúdo na acción militar. A recolección de recursos adoita ser sinxela, só hai materias primas. As batallas represéntanse a unha escala de refrega, aínda que hai varios xogos que se centran en representar batallas multitudinarias con milleiros de unidades no terreo, como sucede nas batallas da saga Total War.
O multixogador é o máis estendido e popular dos demais subxéneros, pois pódense facer partidas rápidas e dinámicas que non chegan á hora de xogo.
Notas
editar- ↑ Bruce Geryk. "A History of Real-Time Strategy Games". GameSpot. Arquivado dende o orixinal o 27 de abril de 2011. Consultado o 31 de marzo de 2008.
Early computer strategy games adhered firmly to the turn-based concepts of their board game ancestors, where—by necessity—players had time to plan their turns before their opponents had a chance to move. Real-time strategy changed all of that so that games would begin to more closely resemble reality: Time was limited, and if you wasted yours, your opponents would probably be taking advantage of theirs.
Véxase tamén
editarBibliografía
editar- Chambers, C.; Feng, W.; Feng, W.; Saha, D. (2005). "Mitigating information exposure to cheaters in real-time strategy games". Proceedings of the international Workshop on Network and Operating Systems Support for Digital Audio and Video (New York: ACM): 7–12. ISBN 1-58113-987-X. doi:10.1145/1065983.1065986.
- Claypool, Mark (15 de setembro de 2005). "The effect of latency on user performance in Real-Time Strategy games". Computer Networks (Computer Networks) 49 (1): 52–70. doi:10.1016/j.comnet.2005.04.008.
- Cheng, D.; Thawonmas, R. (novembro de 2004). "Case-based plan recognition for real-time strategy games" (PDF). Proc. of the 5th Game-On International Conference: 36–40.
- Aha, D.; Molineaux, M.; Ponsen, M. (7 de setembro de 2005). Muñoz-Ávila, HéCtor; Ricci, Francesco, eds. "Learning to Win: Case-Based Plan Selection in a Real-Time Strategy Game". Case-Based Reasoning Research and Development. Lecture Notes in Computer Science (Springer Berlin / Heidelberg) 3620: 5–20. ISBN 978-3-540-28174-0. doi:10.1007/11536406.
- Chan, H.; Fern, A.; Ray, S.; Wilson, N. & Ventura, C. (2007). "Online planning for resource production in real-time strategy games" (PDF). Proceedings of the International Conference on Automated Planning and Scheduling.