Spacewar

videoxogo de 1962

Spacewar (estilizado en ocasións Spacewar!) é un videoxogo de simulación de combate espacial desenvolvido no ano 1962, sendo un dos primeiros xogos creados nos comezos da historia dos videoxogos. Foi deseñado por Steve Russell, en colaboración con Martin Graetz e Wayne Wiitanen, e programado polo propio Russell coa axuda de Bob Saunders e Steve Piner para a minicomputadora DEC PDP-1 no Instituto de Tecnoloxía de Massachusetts. Trala súa creación, outros estudantes e empregados das universidades da zona expandiron o videoxogo, entre eles Dan Edwards e Peter Samson. O xogo espallouse polo resto de instalacións da computadora PDP-1, principalmente académicas, convertendo a Spacewar no primeiro videoxogo coñecido que se xogou en múltiples instalacións informáticas.

Spacewar
Desenvolvedor(es)Steve Russell
Distribuidora(s)Steve Russell
Deseñador(es)Steve Russell
Lanzamento1962
XéneroSimulación de combate espacial
Modos de xogoMultixogador
Plataforma(s)PDP-1
Na rede
IMDB: tt0396224 Editar o valor em Wikidata
editar datos en Wikidata ]

O xogo, con gráficos monocromos, inclúe dúas naves espaciais controladas cada unha delas por un xogador humano, "agulla (needle)" e "cuña (wedge)", que loitan entre elas realizando manobras nun pozo gravitacional dunha estrela. Cada unha das naves ten unha cantidade de combustible limitada para realizar as manobras, e un número limitado de torpedos, e seguen a mecánica clásica, manténdose en movemento aínda cando o xogador non acelera a nave. As naves quedan destruídas cando un torpedo inimigo impacta nelas ou se chocan coa estrela, aínda que moverse preto dela pode proporcionar unha axuda gravitacional. En calquera momento os xogadores poden entrar no hiperespazo para moverse a un novo lugar aleatorio da pantalla, aínda que cada uso desta habilidade pode resultar na destrución da súa propia nave. Inicialmente o xogo controlábase con interruptores no PDP-1, pero Alan Kotok e Bob Saunders construíron un gamepad para reducir a dificultade dos controis do xogo.

Spacewar acadou unha gran popularidade dentro da pequena comunidade de programadores dos anos 1960 e adaptouse a moitos outros sistemas de computadores da época. Así mesmo foi recreado en diversas linguaxes de programación máis moderna para emuladores do PDP-1. Inspirou directamente moitos outros xogos electrónicos, como por exemplo os primeiros xogos arcade Galaxy Game e Computer Space de 1971, así como outros posteriores como Asteroids de 1979. No ano 2007 Spacewar foi incluído nunha lista dos dez videoxogos máis importantes de tódolos tempos, que posteriormente formou a base do game canon da Biblioteca do Congreso dos Estados Unidos de América.

Antecedentes editar

 
Steve Russell, deseñador e programador de Spacewar, en 2007.

Nos anos 1950 creáronse varios xogos para computadora no contexto das computadoras académicas e das investigacións da programación para demostras o poder dos ordenadores, particularmente ó final da década trala introdución de computadoras máis pequenas e rápidas nas que os programas podían executarse en tempo real no lugar de ter que facelo en lotes. Algúns destes programas, malia ser usados para amosar as capacidades das computadoras nas que se executaban, tamén tiveron un proposto como produtos de entretemento. Adoitaban estar creados por estudantes e empregados das universidades, entre eles no Instituto de Tecnoloxía de Massachusetts (MIT) onde se lles permitía desenvolver programas para a computadora experimental TX-0.[1] Estes xogos gráficos interactivos foron creados por unha comunidade de programadores, moitos deles estudantes e empregados afiliados do Tech Model Railroad Club (TMRC) liderado por Alan Kotok, Peter Samson, e Bob Saunders. Algúns destes xogos foron Tic-Tac-Toe, que usaba un lapis óptico para xogar un xogo sinxelo de tres en liña contra a computadora, e Mouse in the Maze, no que tamén se empregaba o lapis óptico para debuxar un labirinto que un rato virtual tiña que atravesar.[1][2][3]

No outono de 1961 o MIT adquiriu e instalou unha minicomputadora Digital Equipment Corporation (DEC) PDP-1 no seu Departamento de Enxeñería Eléctrica para complementar ó vello TX-0, e xa antes da súa chegada un grupo de estudantes e empregados da universidade estiveran compartindo ideas de programas que puidesen demostrar as capacidades da nova computadora dunha forma interesante. Steve Russell, naquel entón empregado da Universidade Harvard e antigo axudante de investigación no MIT, Martin Graetz, axudante de investigación e antigo alumno do MIT, e Wayne Wiitanen, axudante de investigación en Harvard e antigo empregado e estudante do MIT, formaron o grupo que eles mesmos chamaron o "Hingham Institute", xa que Graetz e Wiitanen vivían nun edificio de apartamentos en Hingham Street en Cambridge, Massachusetts. Os tres elaboraron e chegaron a idea do que sería o xogo Spacewar.[2][4] Nunha entrevista a Rolling Stone no ano 1972, Russell afirmou:

Tiñamos este novo PDP-1 [...] Alguén construíra unha serie de pequenos programas de construción de padróns que facían padróns interesantes como un calidoscopio. Non era unha demostración moi boa. Velaquí estaba este monitor que podía facer toda clase de cousas boas! Así que comezamos falando sobre el, pensando que podería ser unha demostración interesante. Decidimos que probablemente podería facerse algo que usase unha manobrabilidade en dúas dimensións, e decidimos que naturalmente o máis obvio sería facer naves espaciais.
Steve Russell (Tradución do orixinal)[5]

Mecánica de xogo editar

 
Recreación de Spacewar en Java.

A mecánica de xogo de Spacewar involucra dúas naves espaciais monocromas chamadas "agulla (needle)" e "cuña (wedge)", cada unha delas controlada por un xogador, que intentan dispararse a unha á outra mentres teñen que manobrar nun plano bidimensional dun pozo gravitacional dunha estrela, cun fondo dun campo estelar.[2][4] As naves disparan torpedos, ós que non lles afecta o pulo gravitacional da estrela. As naves posúen un número limitado de torpedos e teñen unha cantidade limitada de combustible, que se usa cando o xogador activa os impulsores da nave.[6] Os torpedos lánzanse un cada vez por medio dun interruptor na computadora ou presionando un botón no Controlador de xogo, e hai un tempo de arrefriamento que deben esperar entre lanzamentos. As naves seguen as leis da mecánica clásica, permanecendo en movemento aínda cando o xogador non acelera a nave, aínda que as naves poden rotar a unha velocidade constante sen inercia.[2]

Cada xogador intenta disparar e derribar a nave do contrario mentres evita chocar contra a estrela. Ó achegarse a esta poden utilizala como axuda gravitacional, mais co risco de errar na traxectoria e caer dentro da estrela. Se unha nave se move fora dun dos extremos do monitor, reaparece no lado contrario. Os xogadores poden empregar unha característica de hiperespazo como último recurso para evitar os torpedos inimigos, desaparecendo uns poucos segundos e transportando a súa nave a outra posición da pantalla, pero a reentrada dende este hiperespazo dáse nun lugar aleatorio, e o uso desta habilidade presenta un risco de explosión que aumenta con cada uso.[6]

Os controis inclúen rotación no sentido do reloxo e no sentido contrario, impulso cara a adiante, disparo de torpedos e a entrada no hiperespazo.[6] Isto facíase inicialmente empregando os interruptores frontais de proba da computadora PDP-1, con catro interruptores para cada xogador, pero isto resultaba incómodo e daba lugar a que os xogadores accionaran accidentalmente os interruptores de control e apagado da propia computadora. A posición dos interruptores facía que un dos xogadores estivese máis lonxe do monitor CRT por mor do espazo limitado fronte a computadora, o que significaba unha desvantaxe.[2] Para solucionar estes problemas Kotok e Saunders crearon un aparello de control externo, unha especie de gamepad primitivo.[7] Este mando tiña un interruptor para xirar a esquerda ou dereita, outro para o impulso ou o hiperespazo e un botón para disparar os torpedos. O botón era silencioso, para que o xogador contrario non se alertara cando se tentaba disparar un torpedo durante un período de arrefriamento.[2]

Desenvolvemento editar

 
Vint Cerf xogando a Spacewar no PDP-1 do Computer History Museum nunha reunión da ICANN no 2007.

No outono de 1961, mentres compartían ideas para un programa do PDP-1, Russell rematara de ler a serie Lensman de ciencia ficción escrita por E. E. Smith e pensou que estas historias serían unha boa base para o programa: "Os seus heroes tiñan unha gran tendencia a ser perseguidos polo vilán a través da galaxia e teñen que atopar unha saída para o problema mentres os perseguen. Esa clase de acción foi o que inspirou o deseño de Spacewar. Tiña unhas descricións de encontros entre naves espaciais e manobras de frotas espaciais brillantes."[5] Outras influencias citadas por Martin Graetz incluían a serie de novelas de E.E. Smith's Skylark e os filmes de ficción xaponeses tokusatsu.[8]

Nos primeiros meses trala instalación do PDP-1 a comunidade de programación do MIT centrouse en crear programas sinxelos para aprender como crear software para a computadora.[2] O concepto de Spacewar chegou a esta comunidade, que entendía que Russell sería quen liderase o seu desenvolvemento. Cando os membros desta comunidade comezaron a pensar que era o momento axeitado para comezar a traballar no xogo, Russell, a quen alcumaban "Slug" (limacha) pola súa tendencia a procrastinar, comezou a dar diversas escusas de porqué non podía comezar a programar o xogo.[2][9] Unha destas foi a falta de rutinas de funcións trigonométricas necesarias para calcular as traxectorias das naves. Isto levou a que Alan Kotok contactase a DEC, quen lle informou que alí xa tiñan esas rutinas escritas. Kotok achegouse en coche ata o edificio do DEC para coller unha cinta que contiña o código. De volta ó MIT, estampou a cinta diante de Russell, e preguntoulle que outras escusas tiña. Russell explicaría posteriormente que "Mirei ó meu arredor e non atopei unha escusa, polo que tiven que conformarme e comezar a pensar", e comezou a escribir o código en decembro do 1961.[2][9] O xogo desenvolveuse seguindo tres preceptos que Russell, Graetz e Wiitanen desenvolveran para crear un programa que funcionase igual de ben como unha experiencia de entretemento para os xogadores e como unha demostración para os espectadores. Estes tres eran que usarían tódolos recursos da computadora tanto como lles fora posible, manter un interese constante e polo tanto conseguir que cada partida fose diferente, e que fose entretido e polo tanto un xogo.[2][10] Russell xunto a outros programadores como Bob Saunders e Steve Piner pero sen Wiitanen que fora chamado a filas pola Reserva do Exército dos Estados Unidos, empregaron unhas 200 horas de traballo para escribir a primeira versión de Spacewar, unhas seis semanas para desenvolver o xogo básico.[2][9][11]

Russell conseguiu un programa cun punto que se podía mover pola pantalla en xaneiro de 1962, e un xogo operativo primitivo con naves que se podían rotar en febreiro do mesmo ano.[2] As dúas naves estaban deseñadas para que evocasen as naves curvadas das historias de Buck Rogers e o foguete PGM-11 Redstone.[4] Esta primeira versión tamén tiña un fondo dun campo estelar que estaba xerado de forma aleatoria, engadido por Russell xa que un fondo baleiro facía difícil determinar o movemento relativo das dúas naves a baixas velocidades.[2] A comunidade de programación da zona, incluíndo o Hingham Institute e o TMRC, desenvolveran o que posteriormente se coñecería como a "ética hacker", pola que tódolos programas se compartían libremente e outros programadores podían modificalos nunha contorna de colaboración sen preocupacións pola propiedade intelectual ou polos dereitos de autoría, o que levou a un esforzo de grupo para continuar o traballo inicial de Russell no xogo Spacewar.[4][11] O membro do TMRC Peter Samson consideraba o fondo estelar pouco realista, polo que escribiu un programa baseado en cartas estelares reais que se desprazaba lentamente a través do ceo nocturno, incluíndo tódalas estrelas na banda entre 22,5° N e 22,5° S visibles ata a quinta magnitude, amosadas co seu brillo relativo. Este programa chamouse "Expensive Planetarium", facendo referencia ó alto prezo da computadora PDP-1 en comparación a un planetario analóxico. Russell incorporou este programa en marzo, quen se encargaba da compilación da versión primaria do xogo.[2][4][7]

 
Spacewar no PDP-1 do Computer History Museum.

A versión inicial do xogo tampouco incluía o pozo gravitacional da estrela central ou a característica do hiperespazo. Estas novas características foron escritas polo estudante do MIT Dan Edwards e o membro do TMRC Graetz respectivamente, para engadir elementos estratéxicos ó que inicialmente era un xogo de disparos baseado nos reflexos dos xogadores. A versión inicial do hiperespazo estaba limitada a tres saltos pero non tiña riscos asociados, agás a posibilidade de reaparecer nunha posición perigosa. As versións posteriores eliminaron este límite pero engadiron un risco de que a nave se destruíra no lugar de movela. A maiores, durante este período de desenvolvemento, Kotok e Saunders crearon os controladores de xogo.[2] O xogo era só multixogador xa que á computadora non lle quedaban recursos libres para manexar a outra nave.[7] De forma semellante, outras melloras propostas como unhas explosións máis elaboradas e que a gravidade tamén afectase ós torpedos tiveron que ser abandonadas xa que non tiñan os recursos computacionais suficientes para manexalas se querían que o xogo se executase sen problemas de rendemento.[2] Coan estas características engadidas e novos cambios, Spacewar estivo completo a finais de abril do 1962, e Russell e outros programadores pasaron a enfocarse nas preparacións para amosalo a outras persoas na MIT Science Open House de maio.[2][12] O grupo engadiu un límite de tempo e un segundo monitor máis grande para os asistentes a demostración, e nese mesmo mes Graetz presentou un traballo sobre o xogo, titulado "SPACEWAR! Real-Time Capability of the PDP-1", na primeira xuntanza da Digital Equipment Computer Users' Society.[2] A demostración foi exitosa, e o xogo tornouse moi popular no MIT, facendo que o laboratorio que contiña a computadora PDP-1 tivera que prohibir o xogo en horas lectivas, permitíndoo só durante a hora de comida e fóra das horas de traballo.[2][13]

A comezos do verán de 1962 e durante os seguintes anos, os membros da comunidade de programación do PDP-1 no MIT, incluíndo a Russell e os outros membros do Hingham Institute, comezaron a espallarse por outros centros educativos e empresas como a Universiade Stanford e o DEC, e desta forma foron pasando o xogo a outras instalacións que posuían unha computadora PDP-1.[2][4][7] Como resultado, Spacewar converteuse no primeiro videoxogo en estar dispoñible fóra dun só instituto de investigación.[14] Na década seguinte, os programadores destas outras institucións comezaron a codificar as súas propias variantes, incluíndo características como por exemplo permitir máis naves e xogadores ó mesmo tempo, substituír o hiperespazo pola habilidade de facer a nave invisible, incluír minas espaciais e incluso desenvolveron unha versión en perspectiva de primeira persoa a dúas pantallas que simulaba a visión dende a cabina de cada nave.[5][6] Algunhas destas instalacións de Spacewar tamén substituíron o controlador de xogo deseñado por Kotok e Saunders.[15] Segundo declaracións de Russell, mentres estaba traballando no DEC escoitou que Spacewar estaba a ser empregado como proba de fume polos técnicos de DEC en novos sistemas PDP-1 antes do envío dos mesmos, xa que era o único programa dispoñible que empregaba tódolos aspectos do hardware.[11][15] Malia expansión do xogo naquela época, a súa distribución foi limitada no tocante ó seu alcance directo. O PDP-1 tiña un prezo de 120 000 $ e só se venderon 55 unidades, a maioría delas sen monitor e moitas delas destinadas a instalacións militares ou laboratorios de investigación sen tempo libre de computación, o que imposibilitou que o Spacewar orixinal se espallase fóra dunha audiencia académica limitada.[4][7][15]

Legado editar

Spacewar foi moi popular na pequena comunidade de programación dos anos 1960 e recreouse paralelamente noutras minicomputadoras e computadoras mainframe da época, antes de chegar ós primeiros sistemas de microcomputadoras dos anos 1970.[4] O científico Alan Kay afirmou en 1972 que "o xogo Spacewar florece espontaneamente alí onde hai un monitor gráfico conectado a unha computadora", e Graetz recordaba en 1981 que o espallamento inicial do xogo chegara a "case calquera computadora que tivese un monitor CRT programable".[2][5] A distribución do xogo tivo lugar principalmente varios anos tralo desenvolvemento inicial do xogo. Aínda que existen anécdotas de xogadores e variantes do xogo en varias localizacións, principalmente preto do MIT e Stanford, as computadoras conectadas a monitores ou terminais capaces de executar Spacewar non comezaron a proliferar ata despois de 1967, permitindo entón que o xogo chegase a unha audiencia máis ampla e servise de influencia para os deseñadores de videoxogos posteriores. No 1971 estimábase que existían unhas 1000 computadoras con monitor incluído, en comparación das poucas ducias dispoñibles na década anterior.[15] Foi neste tempo cando se crearon a maioría das variantes do xogo para os diversos sistemas existentes, como as versións posteriores do sistema PDP, e no ano 1972 o xogo acadou unha popularidade suficiente dentro da comunidade de programación como para que a revista Rolling Stone promocionase as "Olimpíadas de SpaceWar!", probablemente o primeiro torneo de videoxogos levado a cabo na historia dos mesmos.[5][15]

 
Dúas persoas xogando a Spacewar nun PDP-12 durante a convención Vintage Computer Festival.

A comezos dos anos 1970 Spacewar pasou dos grandes sistemas de computadoras ós sistemas comerciais, formando a base para os dous primeiros videoxogos operados por moedas. Mentres xogaba a Spacewar en Stanford entre os anos 1966 e 1969, o estudante Hugh Tuck afirmou que unha versión do xogo operada por moedas tería un grande éxito comercial. Mentres que o alto prezo das minicomputadoras non permitían que se levase a cabo naquel momento, en 1971 Tuck e Bill Pitts crearon un prototipo de videoxogo operado por moedas, Galaxy Game, usando un PDP-11 de 20 000 $. Tamén naquel entón, Nolan Bushnell e Ted Dabney desenvolveron un segundo prototipo de videoxogo operado por moedas baseado en Spacewar chamado Computer Space, que ser convertería no primeiro videoxogo arcade que se vendeu comercialmente e o primeiro videoxogo dispoñible para o público xeral.[16] Aínda que Tuck consideraba que Computer Space era unha imitación pobre de Spacewar e que o seu xogo era unha adaptación superior, moitos xogadores consideraron ámbolos dous xogos como versións melloradas de Spacewar.[10]

A revista Byte publicou unha versión de Spacewar en linguaxe ensambladora no ano 1977 que se executaba no Altair 8800 e outras microcomputadoras baseadas no Intel 8080, usando un osciloscopio como monitor gráfico e unha táboa de procura para as órbitas,[17] así como unha variante en tres dimensións no ano 1979 escrita en Tiny BASIC.[18] Posteriormente desenvolvéronse recreacións máis modernas do xogo.[19] No 2012 publicouse en Internet unha versión do xogo orixinal, baseada no código fonte que Martin Graetz fixera público e executándose nun emulador de PDP-1 baixo JavaScript.[20] Os únicos sistemas PDP-1 que se coñecen aínda en funcionamento están no Computer History Museum de Mountain View, California, onde se realizan demostracións periódicas da máquina nas que se inclúe xogar a Spacewar.[21]

A maiores de Galaxy Game e Computer Space, existen moitos outros xogos que se inspiraron directamente en Spacewar.[22] Entre estes atópanse Orbitwar (1974, PLATO network computers), Space Wars (1977, arcade) e Space War (1978, Atari 2600).[23][24] O deseñador do videoxogo Asteroids (1979), Ed Logg, empregou elementos xa presentes de Spacewar no seu xogo, en particular o botón do hiperespazo e a forma da nave do xogador.[25] Produtos posteriores como o videoxogo de 1990 Star Control tomaron inspiración directa dende o Spacewar orixinal.[15] Russell declarou nalgunha ocasión que a característica do xogo que máis lle agradaba era o número doutros programadores ós que inspirou para escribir os seus propios xogos sen sentirse limitados a usar o propio código ou deseño de Russell.[13]

O 12 de marzo do 2007, The New York Times informou que Spacewar fora incluído nunha lista dos dez videoxogos máis importantes de tódolos tempos, denominada game canon, que foi proposta para o seu arquivo e preservación na Biblioteca do Congreso dos Estados Unidos de América.[26] A Biblioteca do Congreso aceptou esta proposta de preservación de videoxogos, e comezou incluíndo os xogos propostos nesta lista.[27][28]

Notas editar

Todas as referencias en inglés agás cando se indique o contrario
  1. 1,0 1,1 Smith, Alexander (10 de xullo de 2014). "People Get Ready, There's a Train A-Coming". They Create Worlds. Arquivado dende o orixinal o 22 de decembro de 2015. Consultado o 18 de decembro de 2015. 
  2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 2,13 2,14 2,15 2,16 2,17 2,18 2,19 2,20 Graetz, J. M. (1981). "The origin of Spacewar". Creative Computing 6 (8): 56–67. ISSN 0097-8140. 
  3. "The TX-0: Its Past and Present". The Computer Museum Report 8. 1984. 
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 4,6 4,7 Smith, Alexander (7 de agosto de 2014). "One, Two, Three, Four I Declare a Space War". They Create Worlds. Arquivado dende o orixinal o 22 de decembro de 2015. Consultado o 18 de decembro de 2015. 
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 Brand, Stewart (7 de decembro de 1972). "Spacewar: Fantastic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums". Rolling Stone (123): 50–58. ISSN 0035-791X. 
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 Goodavage, Joseph F. (1972). "Space War!: A Computer Game Today, a Reality Tomorrow?". Saga (Gambi Publications) 44 (8): 34–37, 92–94. 
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 Donovan 2010, pp. 10–13
  8. "Players Guide To Electronic Science Fiction Games". Electronic Games 1 (2): 34–45. 1982. ISSN 0730-6687. 
  9. 9,0 9,1 9,2 Bellis, Mary. "The History of Spacewar". About.com. Consultado o 4 de marzo de 2016. [Ligazón morta]
  10. 10,0 10,1 DeMaria & Wilson 2003, pp. 12–16
  11. 11,0 11,1 11,2 Levy 1984
  12. Lasar, Matthew (25 de outubro de 2011). "Spacewar!, the first 2D top-down shooter, turns 50". Ars Technica. Arquivado dende o orixinal o 26 de xullo de 2015. Consultado o 13 de xaneiro de 2016. 
  13. 13,0 13,1 Markoff, John (28 de febreiro de 2002). "A Long Time Ago, in a Lab Far Away...". The New York Times. p. G9. Consultado o 18 de decembro de 2015. 
  14. Rutter & Bryce 2006, p. 22
  15. 15,0 15,1 15,2 15,3 15,4 15,5 Monnens, Devin; Goldberg, Martin (2015). "Space Odyssey: The Long Journey of Spacewar! from MIT to Computer Labs Around the World". Kinephanos (Special Issue). ISSN 1916-985X. 
  16. Donovan 2010, pp. 14–26
  17. Kruglisnki, Dave (1977). "How to Implement Space War (or Using Your Oscilloscope as a Telescope)". Byte 2 (10): 86–111. 
  18. Beard, David (1979). "Spacewar in Tiny BASIC". Byte 4 (5): 110–115. 
  19. Cox, Charles; Klucher, Michael (2007). "Unleash Your Imagination With XNA Game Studio Express". MSDN Magazine. Arquivado dende o orixinal o 05 de outubro de 2007. Consultado o 11 de abril de 2016. 
  20. Humphries, Matthew (11 de decembro de 2012). "Play Spacewar! on the DEC PDP-1 emulated in your browser". Geek.com. Arquivado dende o orixinal o 05 de marzo de 2016. Consultado o 28 de xullo de 2015. 
  21. "The Mouse That Roared: A PDP-1 Celebration Event". Computer History Museum. 15 de maio de 2006. Arquivado dende o orixinal o 03 de xaneiro de 2016. Consultado o 8 de marzo de 2016. 
  22. Markoff, John (16 de decembro de 1990). "Digital Fetes the 'Germ' That Began a Revolution". The New York Times. 
  23. Barton, Matt; Loguidice, Bill (10 de xuño de 2009). "The History of Spacewar!: The Best Waste of Time in the History of the Universe". Gamasutra. Arquivado dende o orixinal o 03 de marzo de 2016. Consultado o 7 de marzo de 2016. 
  24. Wolf 2012, p. 212
  25. Lorge, Greta; Antonucci, Mike (2012). "Game Changers - Ed Logg, MS '72". Stanford Magazine (Universidade Stanford) (maio/xuño). Arquivado dende o orixinal o 10 de marzo de 2016. Consultado o 8 de marzo de 2016. 
  26. Chaplin, Heather (12 de marzo de 2007). "Is That Just Some Game? No, It's a Cultural Artifact". The New York Times. p. E7. Consultado o 8 de marzo de 2016. 
  27. Ransom-Wiley, James (12 de marzo de 2007). "10 most important video games of all time, as judged by 2 designers, 2 academics, and 1 lowly blogger". Joystiq. Arquivado dende o orixinal o 14 de marzo de 2007. Consultado o 8 de marzo de 2016. 
  28. Owens, Trevor (26 de setembro de 2012). "Yes, The Library of Congress Has Video Games: An Interview with David Gibson". The Signal. Library of Congress. Arquivado dende o orixinal o 08 de marzo de 2016. Consultado o 8 de marzo de 2016. 

Véxase tamén editar

Bibliografía editar

Ligazóns externas editar