Logo

linguaxe de programación
Para a icona de marca comercial, véxase Logotipo

Logo é unha linguaxe de programación usada para a programación funcional. É unha adaptación sinxela do Lisp, habendo quen di que é un Lisp sen parénteses. Hoxe en día é coñecido sobre todo polos gráficos da tartaruga, pero tamén ten facilidades significativas para o manexo de listas, ficheiros, E/S e recursión.

O Logo creouse para uso educativo. Pode utilizarse para ensinar moitos dos conceptos da informática, coma fai o disertador Brian Harvey na súa triloxía Computer Science Logo Style.

Implementacións editar

A data de xullo de 2008 había 187 implementacións e dialectos do Logo[1], cada cal coas súas vantaxes. A maioría destas 187 xa non están en uso, pero moitas seguen en desenvolvemento activo.

Namentres que non hai consenso nunha especificación ou un estándar para a linguaxe, si que o hai respecto dos aspectos centrais da linguaxe. As diferenzas entre os diversos dialectos da linguaxe poden ser substanciais, e a situación empeórase coa aparición regular de programas de gráficos da tartaruga que chámanse a si mesmos Logo.

A primeira implementación en usarse amplamente foi a de Apple, desenvolvida para o Apple II e que foi popular durante os anos 80.

O máis preto dun estándar que hai hoxe é o UCBLogo, tamén coñecido coma o Logo de Berkeley, software libre e multiplataforma.

Algúns derivados modernos do Logo permiten milleiros de tartarugas movéndose independentemente. Hai dúas implementacións populares: o StarLogo do MIT e o NetLogo do Center for Connected Learning (CCL).

A maioría dos Logos son en 2D, pero o intérprete Elica é coñecido por permitir gráficos en 3D. A maioría das implementacións do Logo son interpretadas, pero hai algúns compiladores, coma o Lhogho, do mesmo autor co Elica. A pesar de usarse sobre todo para gráficos, o Logo pode usarse para controlar robots. Usouse co Lego, pero posteriormente decidiuse utilizar outra linguaxe para a comercialización dos Lego Mindstorms.

ObjectLOGO é unha variante con extensións para a programación orientada a obxectos.

Notas editar

  1. "Copia arquivada" (PDF). Arquivado dende o orixinal (PDF) o 06 de marzo de 2009. Consultado o 02 de setembro de 2008. 

Véxase tamén editar

Outros artigos editar