Diferenzas entre revisións de «Super Nintendo Entertainment System»

m
Bot:Eliminando espazos nas cabeceiras
m (Bot: Ligando con artigo destacado ru:Super Nintendo Entertainment System)
m (Bot:Eliminando espazos nas cabeceiras)
Nintendo America cesou a produción da SNES en 1999. No Xapón, a Super Famicom seguiu a producirse até [[setembro]] de [[2003]]. En anos recentes, moitos dos títulos de SNES pasaron á [[Consola de videoxogos portátil|portátil]] [[Game Boy Advance]], de capacidades técnicas semellantes. Certos críticos de videoxogos consideran a era da SNES "a era dourada dos videoxogos", e citan os moitos xogos pioneiros e clásicos feitos para o sistema [http://www.nintendoland.com/articles/gold_era.htm] mentres que outros cuestionan este romantismo [http://www.nintendoland.com/home2.htm?articles/gld_era2.htm]. Vexa tamén [[xogador de videoxogos]].
 
== Exclusión rexional ==
Os cartuchos dos xogos, segundo o mercado no que se lanzaban, tiñan formas diferentes para restrinxir o uso dos xogos pensados para un único mercado, e para controlar os prezos neses mercados. O modelo norteamericano tiña a parte inferior rectangular con ranuras intercaladas que continuaban a forma da consola cando estaban inseridos, mentres que os cartuchos xaponeses e europeos contaban cunha suave curva na fronte, sen ranuras intercaladas. Posto que a consola norteamericana tiña arestas saíntes, os cartuchos xaponeses e europeos non se podían inserir sen eliminalas, e o feito de seren os cartuchos americanos completamente rectangulares impedía o seu inserimento na abertura lixeiramente curva da versión xaponesa da consola.
 
O servizo [[Virtual Console]] para a [[Wii]] supuxo o primeiro caso de emulación de SNES aprobada oficialmente por Nintendo.
 
== Especificacións técnicas ==
O deseño da Super Nintendo/Super Famicom non era o habitual para a época. Presentaba o que semellaba ser unha [[CPU]], de baixo rendemento, pero que podía procesar instrucións dúas veces máis rápido ca a Sega [[Megadrive]], axudada de chips feitos a medida moi potentes para o procesamento de son e imaxe. Esta estratexia volveuse moi habitual no [[hardware]] para videoxogos posterior, mais naquel momento era algo novo para os desenvolvedores de xogos. Como resultado, os primeiros xogos producidos por desenvolvedores externos tiñan unha calidade baixa. Máis adiante estes afixéronse ao sistema, e foron quen de aproveitar todo o seu potencial. Foi a primeira consola que podía utilizar [[acústica]] aplicada ao son de videoxogos que se comercializou en [[Norteamérica]], [[Europa]], e o [[Xapón]].
 
67.216

edicións