Videoxogo: Diferenzas entre revisións

Contido eliminado Contido engadido
m →‎Tecnoloxía: Teclado de ordenador
Recuperando 7 fontes e etiquetando 0 como mortas.) #IABot (v2.0
Liña 112:
En canto aos aspectos negativos dos videoxogos, cabe sinalar factores como a [[adicción]]. O fácil acceso a computadores, teléfonos intelixentes e consolas, sumado a unha falta de control por parte dos pais ou o ambiente dun fogar disfuncional, pode dar lugar a que nenos ou adolescentes fagan un uso abusivo dos videoxogos. Iso ten efectos negativos como é o ser máis propensos á agresividade, falta de asertividade e baixo rendemento académico.<ref name="test">[http://www.unife.edu.pe/publicaciones/revistas/psicologia/2010/miguelvallejos.pdf Vallejos & Capa, 2010], Video juegos: Adicción y Factores Predictores. {{es}} e {{en}}</ref>
 
Outro aspecto controvertido dos videoxogos nos nenos é que poden frear algúns aspectos do seu desenvolvemento motriz, e conducir a unha falta de socialización,<ref>{{cita web|url=http://www.cronica.com.mx/nota.php?id_nota=359490|título=Afectan videojuegos y tecnología conducta de niños, según expertos|dataacceso=15 de febreiro de 2008}}</ref> aínda que isto último está rebatido por outros estudos que apuntan a todo o contrario, a que os videoxogos aumentan a súa sociabilidade.<ref>{{cita web|url=http://www.vnunet.es/es/vnunet/news/2003/12/01/20031201062|título=El juego online fomenta la sociabilidad - vnunet.es|urlarquivo=https://web.archive.org/web/20090317101629/http://www.vnunet.es/es/vnunet/news/2003/12/01/20031201062|dataarquivo=17 de marzo de /03/2009|data-acceso=13/08/2019|urlmorta=si}}</ref><ref>{{cita web|url=http://psicopedagogias.blogspot.com/2007/12/nios-y-videojuegos.html|título=Psicología y pedagogía: Niños y videojuegos}}</ref>"Os videoxogos son un entretemento que se adecua ben á realidade do neno nado na era da informática xa que supoñen unha socialización na cultura de simulación que caracteriza ás sociedades avanzadas contemporáneas”(Turkle 1997).<ref>{{Cita libro|apelidos=Turkle|nome=Sherry|título=La vida en la pantalla: la construcción de la identidad en la era de Internet|dataacceso=|ano=1997|editorial=Grupo Planeta|isbn=|editor=|ubicación=|página=|idioma=|capítulo=}}</ref>
 
Nun estudo asóciase a saúde mental e xogar videoxogos, atopouse que os xogadores que xogaban de forma moderada tiñan a mellor saúde mental, os que xogaban de forma excesiva tiñan un leve incremento en comportamentos problemáticos e os que non xogaban videoxogos tiveron a peor saúde mental.<ref>Allahverdipour, H., Bazargan, M., Farhadinasab, A., & Moeini, B. (2010). Correlates of video games playing among adolescents in an Islamic country.''BMC Public Health'',&nbsp;''10'', 286. doi:10.1186/1471-2458-10-286</ref>
Liña 124:
* É un material que está a disposición tanto dos alumnos como do profesorado.
 
Os xogos educativos preséntanse nos últimos tempos como unha alternativa aos videoxogos violentos. Mesmo existe unha colección de xogos cuxa portada versa ''«a alternativa intelixente aos videoxogos violentos».''<ref>{{cita web|url=http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html|título=La dimensión socieducativa de los videojuegos|dataacceso=3 de abril de 2010|editorial=Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa|data=xuño de 2000|obra=Publicación nº 12 de Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa|apelido=Gros Salvat|nome=Begoña|urlarquivo=https://web.archive.org/web/20100330135418/http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html|dataarquivo=30 de marzo de 2010|urlmorta=si}}</ref><ref>{{cita web|url=http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/Aprender-jugando-Los-videojuegos-y-su-potencial-e/ba4316fb-a533-4db4-9d91-92e0768dd9e4|título=Aprender jugando, los videojuegos y su potencial educativo|dataacceso=29 de abril de 2013|editorial=''Comunidad ineveryCREA''|data = xuño de 2012|obra=Opinión|apelido=Rossaro|nome=Ana Laura}}</ref><ref>{{cita web|url=http://www.jornada.unam.mx/2008/10/29/index.php?section=cultura&article=a05r1cul|título=Poco explorados, los videojuegos educativos|dataacceso=29 de abril de 2013|editorial=''La Jornada''|data = outubro de 2008|obra=Seducción Cibernética|apelido=Mateos Vega|nome=Mónica}}</ref>
 
A pesar das cuestións positivas, débense ter en conta todos aqueles aspectos negativos, como o uso ilimitado e non vixiado, así como a falta de compromiso, responsabilidade ou esforzo con actividades que non estean relacionadas co xogo. Por iso, o ideal é non perder de vista que aínda que os videoxogos están en función do entretemento, son utilizados como ferramentas para posibilitar ou potencializar a aprendizaxe, o cal se logrará a condición de que exista un bo uso e control por parte dos usuarios ou os responsables destes.<ref>{{cita libro|título=El videojuego como material educativo: la odisea|dataacceso=29 de abril de 2013|autor=Mainer, B|data=1 de novembro de 2006|editorial=ICONO 14, España, Madrid}}</ref>