Videoxogo: Diferenzas entre revisións

Contido eliminado Contido engadido
Recuperando 1 fontes e etiquetando 0 como mortas.) #IABot (v2.0
Liña 137:
Diferentes estudos con nenos e adolescentes (Castells e Bofarull, 2002; Bringas, Rodríguez y Herrero, 2008)<ref>{{Cita libro|apelidos=Castells, P., & Bofarull, I.|nombre=|enlaceautor=|título=Enganchados a las pantallas: Televisión, videojuegos, Internet y móviles|url=|fechaacceso=|ano=2002|editorial=Planeta, S.A.|isbn=|editor=|ubicación=|página=|idioma=|capítulo=}}</ref><ref>{{Cita libro|apelidos=Bringas, C., Rodríguez, F., & Herrero, F. (2008)|nombre=|enlaceautor=|título=Adaptación y motivación escolar: Análisis de la influencia del consumo de medios electrónicos de comunicación por adolescentes|url=|fechaacceso=|año=|editorial=Cuadernos de trabajo social|isbn=|editor=|ubicación=|páxina=141-152|idioma=|capítulo=}}</ref> demostran que o rendemento escolar pode verse afectado debido ao uso dos videoxogos. Agora ben, existen diferentes artigos que establecen que niveis moderados de xogo non se asocian cun baixo rendemento escolar (Ferguson, 2011);<ref>{{Cita libro|apelidos=Ferguson |nome= C.|enlaceautor=|título=The influence of television and video game uso on attention and school problems: A multivariate analysis with other risk factors controlled|url=|fechaacceso=|ano=2011|editorial=Journal of Psychiatric Research|isbn=|editor=|ubicación=|páxina=808-813|idioma=|capítulo=}}</ref> mesmo, poderían relacionarse cun mellor rendemento (Llorca, Bueno, Villar e Díez, 2010).<ref>{{Cita libro|apelidos=Llorca, M., Bueno, G., Villar, C., & Díez, M. |nombre=|enlaceautor=|título=Frecuencia en el uso de videojuegos y rendimiento académico|url=|fechaacceso=|ano= 2010|editorial=Salamanca: Congreso Internacional Comunicación 3.0|isbn=|editor=|ubicación=|página=|idioma=|capítulo=}}</ref> Isto débese a que os xogadores que utilizan videoxogos adquiren mellores estratexias de coñecemento, estratexias de resolución de problemas, e as súas capacidades espaciais, a súa precisión e capacidade de reacción vense melloradas gradualmente (McFarlane, 2002).<ref>{{Cita libro|apelidos=MacFarlane, A. & Sakellariou, S. |nombre=|enlaceautor=|título=The role of ICT in science education|url=|fechaacceso=|ano= 2002|editorial=Cambridge Journal of Education|isbn=|editor=|ubicación=|páxina=219-232|idioma=|capítulo=}}</ref>
== Aspectos xurídicos en España ==
En España, a imposibilidade de rexistrar o videoxogo como tal, obedece a que non está recoñecido xuridicamente por non estar contemplado no marco do artigo 145.1 do Real Decreto Lexislativo 1/1996, do 12 de abril (en diante, Lei de Propiedade Intelectual ou LPI), como creación intelectual orixinal e unitaria, obriga aos seus creadores e titulares a desistir a rexistralo como videoxogo, ao ter que pasar por separar cada obra de acordo á súa propia natureza, artística, científica ou literaria, o que se evidencia como un obstáculo #ante a falta dunha regulación específica que permita á industria protexer, exportar e internacionalizar estes activos intanxibles en constante crecemento socioeconómico, baixo un marco legal estable no ámbito da propiedade intelectual dos seus creadores.
 
No ano 2009, a «[[proposición non de lei]] (PNL)» do Congreso dos Deputados, foi aprobada por unanimidade con dúas emendas do Partido Popular e CiU: «A Comisión de Cultura do Congreso dos Deputados establece que o videoxogo constitúe un ámbito fundamental da creación e a industria cultural de España. En consecuencia, insta o Goberno a recoñecer aos seus creadores e emprendedores como protagonistas da nosa cultura. Así mesmo, no marco das súas competencias e en coordinación coas administracións autonómicas competentes, ínstase o Goberno a facilitar o seu acceso a todas as axudas factibles para a promoción da súa actividade, o financiamento como industria cultural e a internacionalización das súas iniciativas».