Diferenzas entre revisións de «Videoxogo»

Os videoxogos, como outras formas de expresión audiovisual, espertaron controversia entre persoas ou colectivos que consideran que teñen ou poden ter efectos perniciosos sobre os xogadores. Entre estes árgüense por exemplo os efectos que pode ter no desenvolvemento emocional o feito de pasar demasiado tempo #ante a pantalla e inhibirse por completo nun [[Universo ficticio|universo de fantasía]]. Existen así mesmo casos de [[Ludomanía|ludopatía]] e de [[ciberadicción]]. Tamén se argumenta un posible fomento da violencia e luxuria, gráficamente presentes en moitos videoxogos. Doutra banda, comprobouse que a rapidez con que se moven os gráficos pode provocar ataques nas persoas que padecen diversos tipos de [[epilepsia]].{{cr}}
 
Estudos científicos demostran que, en xeral, os videoxogos enriquecen a vida do xogador, ensínanlle a resolver problemas técnicos, e [[Estimulación|estimulan]] as súas habilidades [[neuro-cinética]]s, [[reflexos visuais]] e enfoque de múltiples puntos de visión (obxectivos). Mesmo melloran a comunicación cando se xoga en familia ou en liña.<ref>{{cita web|url=http://news.uci.edu/faculty/playing-3-d-video-games-can-boost-memory-formation-uci-study-finds/|título=Playing 3-D video games can boost memory formation, UCI study finds|idioma=inglés|editor=[http://news.uci.edu/ University of California, Irvine]|fechadata=8 de diciembredecembro de 2015|fechaaccesodataacceso=10 de diciembredecembro de 2015|cita=Along with adding to the trove of research that shows these games can improve eye-hand coordination and reaction time, this finding shows the potential for novel virtual approaches to helping people who lose memory as they age or suffer from dementia. Study results appear Dec. 9 in The Journal of Neuroscience.}}</ref>
 
==== Influencia no rendemento académico ====
Diferentes estudos con nenos e adolescentes (Castells e Bofarull, 2002; Bringas, Rodríguez y Herrero, 2008)<ref>{{Cita libro|apelidos=Castells, P., & Bofarull, I.|nombre=|enlaceautor=|título=Enganchados a las pantallas: Televisión, videojuegos, Internet y móviles|url=|fechaacceso=|ano=2002|editorial=Planeta, S.A.|isbn=|editor=|ubicación=|página=|idioma=|capítulo=}}</ref><ref>{{Cita libro|apelidos=Bringas, C., Rodríguez, F., & Herrero, F. (2008)|nombre=|enlaceautor=|título=Adaptación y motivación escolar: Análisis de la influencia del consumo de medios electrónicos de comunicación por adolescentes|url=|fechaacceso=|año=|editorial=Cuadernos de trabajo social|isbn=|editor=|ubicación=|páxina=141-152|idioma=|capítulo=}}</ref> demostran que o rendemento escolar pode verse afectado debido ao uso dos videoxogos. Agora ben, existen diferentes artigos que establecen que niveis moderados de xogo non se asocian cun baixo rendemento escolar (Ferguson, 2011);<ref>{{Cita libro|apelidos=Ferguson |nome= C.|enlaceautor=|título=The influence of television and video game uso on attention and school problems: A multivariate analysis with other risk factors controlled|url=|fechaacceso=|ano=2011|editorial=Journal of Psychiatric Research|isbn=|editor=|ubicación=|páxina=808-813|idioma=|capítulo=}}</ref> mesmo, poderían relacionarse cun mellor rendemento (Llorca, Bueno, Villar e Díez, 2010).<ref>{{Cita libro|apelidos=Llorca, M., Bueno, G., Villar, C., & Díez, M. |nombre=|enlaceautor=|título=Frecuencia en el uso de videojuegos y rendimiento académico|url=|fechaacceso=|ano= 2010|editorial=Salamanca: Congreso Internacional Comunicación 3.0|isbn=|editor=|ubicación=|página=|idioma=|capítulo=}}</ref> Isto débese a que os xogadores que utilizan videoxogos adquiren mellores estratexias de coñecemento, estratexias de resolución de problemas, e as súas capacidades espaciais, a súa precisión e capacidade de reacción vense melloradas gradualmente (McFarlane, 2002).<ref>{{Cita libro|apelidos=MacFarlane, A. & Sakellariou, S. |nombre=|enlaceautor=|título=The role of ICT in science education|url=|fechaacceso=|ano= 2002|editorial=Cambridge Journal of Education|isbn=|editor=|ubicación=|páxina=219-232|idioma=|capítulo=}}</ref>
 
== Notas ==
104.600

edicións