Diferenzas entre revisións de «Videoxogo»

 
A pesar das cuestións positivas, débense ter en conta todos aqueles aspectos negativos, como o uso ilimitado e non vixiado, así como a falta de compromiso, responsabilidade ou esforzo con actividades que non estean relacionadas co xogo. Por iso, o ideal é non perder de vista que aínda que os videoxogos están en función do entretemento, son utilizados como ferramentas para posibilitar ou potencializar a aprendizaxe, o cal se logrará a condición de que exista un bo uso e control por parte dos usuarios ou os responsables destes.<ref>{{cita libro|título=El videojuego como material educativo: la odisea|dataacceso=29 de abril de 2013|autor=Mainer, B|data=1 de novembro de 2006|editorial=ICONO 14, España, Madrid}}</ref>
 
Gee (2004)<ref>{{Cita libro|apelidos=Gee |nome= J. P.|enlaceautor=|título=Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo|url=|fechaacceso=|ano= 2004|editorial=España: Edicaciones Aljibe|isbn=|editor=|ubicación=|página=|idioma=|capítulo=}}</ref> establece que “a teoría de aprendizaxe incorporada aos bos videoxogos achégase máis ao que eu creo que son as mellores teorías da aprendizaxe expostas pola ciencia cognitiva”. Desta forma, establece unha similitude entre as teorías da aprendizaxe que se utilizan diariamente no ámbito educativo coas teorías incorporadas nos videoxogos, atopando entre elas poucos puntos nos que diverxan.
 
== Notas ==
105.154

edicións