Videoxogo: Diferenzas entre revisións

Contido eliminado Contido engadido
Liña 76:
A comercialización dos xogos creados polos desenvolvedores é labor das [[distribuidora de videoxogos|distribuidoras de videoxogos]]. Estas ocúpanse da súa distribución (xa sexa a través de tendas físicas ou por internet), publicidade, presentación, tradución... pero tamén exercen a miúdo un papel fundamental antes e durante o desenvolvemento do xogo, como é a súa concepción, o seu financiamento, os estudos de mercado, o control de calidade, etc. Moitas distribuidoras teñen un ou varios estudos de desenvolvemento propio, á marxe de que poidan ou non traballar con desenvolvedores externos. Algunhas das máis importantes distribuidoras de videoxogos son: [[Electronic Arts]], [[Ubisoft]], [[Activision Blizzard]], [[Nintendo]], [[Sony|Sony Computer Entertainment]], [[Microsoft Studios]], [[Take-Two Interactive]], [[Capcom]], [[Konami]], [[Bethesda Softworks]], [[Square Enix]], [[Bandai Namco]], [[Valve Corporation]], [[Rockstar Games]], [[Gameloft]] e [[SEGA]].
== Industria do videoxogo ==
[[Ficheiro:The Los Angeles Convention Center during E3 2014.JPG|miniatura|A [[Electronic Entertainment Expo|E3]] é unha das maiores convencións da industria do videoxogo.]]
{{Artigo principal|industria do videoxogo|l1 = Industria do videoxogo}}
Nada coa aparición da primeira máquina recreativa a moedas en 1971, a industria do videoxogo pasou nunhas poucas décadas de ser unha mera curiosidade tecnolóxica a converterse nunha das maiores [[industria do entretemento|industrias do entretemento]] por volume de facturación. Estímase este en 81.500 millóns de dólares en 2014 a nivel mundial, chegando a duplicar o da industria do cinema no mesmo ano. Os ingresos proceden fundamentalmente da venda de videoxogos, de videoconsolas, de accesorios e de máquinas recreativas. Os principais países en ingresos por videoxogos son E.E.U.U, China e Xapón, seguidos de Alemaña e Reino Unido. España sitúase na décima posición, facturando anualmente preto de 1.500 millóns de dólares.<ref>{{Cita web|url = http://www.newzoo.com/insights/top-100-countries-represent-99-6-81-5bn-global-games-market/|título = Top 100 Countries Represent 99.8% of $81.5Bn Global Games Market|autor = Newzoo|enlaceautor = |fecha = |lingua =en |editorial = |dataacceso = 1 de maio de 2015}}</ref>
Liña 83 ⟶ 82:
 
Os custos de [[Desenvolvemento de videoxogos|desenvolvemento]] dun videoxogo comercial varían enormemente desde os poucos miles de dólares que pode representar un título pequeno, desenvolto por unha soa persoa, ata os máis de 100 millóns de dólares dalgúns videoxogos AAA, nos que interveñen equipos de ata un centenar de traballadores. O videoxogo con maior custo de desenvolvemento ata a data é ''Grand Theft Auto V'', da desenvolvedora Rockstar Games, con 167 millóns de dólares, seguido por ''Destiny'', de Bungie, con 154 millóns de dólares. As cifras son aínda bastante maiores se se suma o investimento en [[mercadotecnia]].
[[Ficheiro:The Los Angeles Convention Center during E3 2014.JPG|miniatura|A [[Electronic Entertainment Expo|E3]] é unha das maiores convencións da industria do videoxogo.]]
As [[:Categoría:Feiras de videoxogos|feiras de videoxogos]] constitúen un dos principais escaparates onde a industria presenta as súas máis recentes creacións cada ano. As máis coñecidas mundialmente son a [[Electronic Entertainment Expo|E3]] nos Ánxeles (E.E.U.U), a [[Gamescom]] en Colonia (Alemaña) e a Tokyo Games Show (Xapón). En Francia a feira máis importante é a [[Paris Games Week]] e en España destacan a [[Madrid Games Week]], [[Gamelab]] e GameFest. En Chile destaca sobre todo a [[Festigame]], sendo a máis importante de Latinoamérica. Os consumidores infórmanse das novidades do sector principalmente a través de medios de comunicación especializados. Entre os pertencentes ao ámbito hispano pódense destacar revistas en papel como [[Micromanía]], New Superjuegos ou [[Hobby Consolas|Hobbyconsolas]], e revistas na internet como [[MeriStation|Meristation]], [[Vandal]], [[Eurogamer]], Gamercafe, LagZero ou Niubie. Existen tamén numerosos blogues e canles de Youtube centrados nesta temática. É menor con todo a súa presenza en televisión ou en radio.
 
A venda de videoxogos realizouse tradicionalmente en grandes almacéns ou en tendas físicas especializadas; en España as dúas principais cadeas de tendas de videoxogos son Game e, ata o seu peche en 2014, Gamestop. En Chile as máis grandes son Zmart, MicroPlay e TodoJuegos. Con todo, a tendencia nestes últimos anos en todo o mundo é cara á [[Tenda online|venda por internet]] mediante descarga, tanto en PC como en consolas. En dispositivos móbiles, a venda por internet —a través das tendas de aplicacións— é de feito a única canle dispoñible.
 
As principais [[asociación sectorial|asociacións sectoriais]] en España son AEVI (Asociación Española de Videoxogos), que engloba a compañías que facturan o 90% dos ingresos totais do sector, e DEV (Desenvolvemento Español de Videoxogos), que agrupa ás principais compañías desenvolvedoras do país. En Chile está o grupo VGChile, onde se agrupan os desenvolvedores chilenos.
 
== Notas ==