Unreal Engine: Diferenzas entre revisións

Contido eliminado Contido engadido
Banjo (conversa | contribucións)
Banjo (conversa | contribucións)
Sen resumo de edición
Liña 32:
| plataforma = [[Windows]], [[OS X]], [[Linux]], [[Dreamcast]], [[PlayStation 2]]
| licenza = [[Software propietario|Propietaria]]
|web=agochar
}}
Estreándose en 1998 co videoxogo ''[[Unreal (videoxogo de 1998)|Unreal]]'', a primeira xeración do Unreal Engine integraba [[renderizado]], [[detección de colisións]], [[intelixencia artificial|IA]], visualización, [[rede de computadoras|capacidades de rede]], ''[[script|scripting]]'' e manexo de [[sistema de ficheiros]] nun motor completo. Unreal Engine 1 fornecía un [[rasterización|rasterizador]] por software avanzado<ref name="Unreal Engine 1">{{cite web | url=http://www.moddb.com/engines/unreal-engine-1 | title=Unreal Engine 1 | accessdate=2012-06-17}}</ref> e un método de renderizado acelerado por [[hardware]] usando a [[API]] [[Glide]], desenvolvida especificamente para [[Unidade de procesamento gráfico|GPUs]] [[3dfx Interactive|3dfx]],<ref name="Doom2Dunia3">{{cite web
Liña 44 ⟶ 45:
 
[[Tim Sweeney]], creador do motor e fundador de [[Epic Games]], declarou nunha entrevista de 1998 coa revista ''[[Maximum PC]]'' que dende o seu comezo o motor deseñárase de forma que fose extensible e mellorable a través de múltiples xeracións de xogos.<ref name="maximumPC">{{cite journal | url=https://books.google.co.uk/books?id=1AEAAAAAMBAJ&lpg=PT8&dq=Tim%20Sweeney%20epic&pg=PT8#v=onepage&q=Tim%20Sweeney%20epic&f=false | title=Maximum PC | author=McDonald, T. Liam |date=1998 | volume=3 | issue=10 | pages=43 | ISSN= 1522-4279}}</ref>
 
{{clear}}
===Unreal Engine 2===
[[File:Killing Floor Biohazard1.jpg|thumb|upright=1.2|left|''[[Killing Floor (videoxogo)|Killing Floor]]'' desenvolveuse co Unreal Engine 2.]]
Liña 56 ⟶ 57:
| plataforma = [[Windows]], [[OS X]], [[Linux]], [[iOS]], [[Android]], [[GameCube]], [[PlayStation 2]], [[Xbox]]
| licenza = [[software propietario|Propietaria]]
|web=agochar
}}
A segunda versión do motor publicouse no 2002 con ''[[America's Army]]'', un ''shooter'' multixogador gratuíto crado polo [[Exército dos Estados Unidos de América|Exército dos Estados Unidos]] e financiado polo [[Goberno dos Estados Unidos de América|Goberno dos Estados Unidos]]. Nesta xeración tanto o código coma o motor de renderizado reescribíronse por completo. Incluía tamén o [[editor de niveis]] UnrealEd 2 e o [[SDK]] de físicas Karma, responsable das [[físicas de boneco]] en ''[[Unreal Tournament 2003]]'' e ''[[Unreal Championship]]''.
 
Unreal Engine 2.5 foi unha actualización para a versión orixinal de Unreal Engine 2, mellorando o rendemento de renderizado e engadindo físicas para vehículos, un editor de sistemas de partículas para UnrealEd e soporte de 64 [[bit]]s en ''[[Unreal Tournament 2004]]''. A maiores usouse unha versión especializada do 2.5 para ''[[Unreal Championship 2: The Liandri Conflict]]'' na plataforma orixinal de [[Xbox]].
 
{{clear}}
 
===Unreal Engine 3===
Liña 74:
| plataforma = [[Windows]], [[OS X]], [[Linux]], [[HTML5]], [[Xbox One]], [[Playstation 4]]<ref>{{cite web|url=http://www.unrealengine.com/html5/|title=Tappy Chicken|publisher=|accessdate=17 de abril de 2015}}</ref> [[Adobe Flash Player]],<ref>{{cite web|url=http://www.unrealengine.com/news/epic_games_announces_unreal_engine_3_support_for_adobe_flash_player/|title=Epic Games Announces Unreal Engine 3 Support for Adobe Flash Player|publisher=|accessdate=17 de abril de 2015}}</ref> [[iOS]],<ref>{{cita web|url=http://www.cultofmac.com/57554/the-unreal-engine-3-on-ios-is-the-future-of-mobile-gaming/|título=The Unreal Engine 3 on iOS Is The Future of Mobile Gaming|data=2 de setembro de 2010|páxina-web=Cult of Mac|apelidos=Bronwlee|nome=John}}</ref> [[Android]],<ref>{{cite web|url=http://epicgames.com/news/epic-games-releases-epic-citadel-for-android/|title=Epic Games Releases "Epic Citadel" for Android - News|author=Epic Games|publisher=|accessdate=17 de abril de 2015}}</ref> [[Windows RT]],<ref>{{cite web|url=http://www.unrealengine.com/news/unreal_engine_3_debuts_on_windows_8/|title=Unreal Engine 3 Debuts on Windows 8|publisher=|accessdate=17 de abril de 2015}}</ref> [[PlayStation 3]], [[PlayStation Vita]], [[Wii U]], [[Xbox 360]]
| licenza = [[Software propietario|Propietaria]]
|web=agochar
}}
As primeiras capturas de pantalla de Unreal Engine 3 presentaronse en maio de 2004,<ref>{{cite web|url=http://www.gamespot.com/news/6098240.html|title=First Look: Unreal Engine 3.0|publisher=[[GameSpot]]|date=13 de maio de 2004|first=Tor|last=Thorsen}}</ref> momento no que o motor xa levava uns 18 meses en desenvolvemento.<ref>{{cite web|url=http://www.eurogamer.net/articles/i_epicgames_june04|title=Unreal Engine 3 Interview|publisher=[[Eurogamer]]|date=1 de xullo de 2004|first=Kristan|last=Reed}}</ref> A diferenza de Unreal Engine 2, Unreal Engine 3 deseñouse para aproveitar o hardware con programación completa de ''[[shader]]s'', facendo os cálculos por [[píxel]] en lugar de por [[vexel]].
Liña 88 ⟶ 89:
 
The December 2010 UDK release added support for creating iOS games and apps.<ref>{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/2010/12/16/epic-games-releases-unreal-development-kit-with-ios-support|title=Epic Games Releases Unreal Development Kit With iOS Support|work=[[IGN]]|publisher=[[Ziff Davis]]|date=December 16, 2010|accessdate=September 14, 2014|author=IGN Staff}}</ref><ref>{{cite web|url=http://epicgames.com/news/epic-games-releases-december-2010-unreal-development-kit-beta-with-ios-supp|title=Epic Games releases December 2010 Unreal Development Kit Beta with iOS Support|publisher=[[Epic Games]]|date=December 16, 2010|accessdate=February 9, 2015|author=Epic Games}}</ref> As of the September 2011 release, iOS, OS X and Windows platforms all support UDK-created games. -->
{{clear}}
 
===Unreal Engine 4===