Web 2.0: Diferenzas entre revisións

Contido eliminado Contido engadido
m Arranxos varios using AWB
Liña 3:
{{Ortografía}}
{{wikificar}}{{Revisión|data=abril de 2015}}
O termo '''Web 2.0''' ou '''Web Social''', comprende aqueles lugares [[web]] que permiten compartir información e intercambiala. Atópanse deseñadas de xeito intuitivo, centrándose no usuario e colaborando na [[World Wide Web]]. A Web 2.0 describe unha evolución que a separa dunha primeira etapa na que os suxeitos son pasivos, só reciben información..., dunha segunda etapa, na que aparecen contribucións e colaboracións por parte de todos os usuarios (en portais ou comunidades virtuais de distinto tipo como Twitter, Instagram ou Youtube). Exemplos de Web 2.0 son as comunidades web, os servizos web, as aplicacións web, os servizos de [[redes sociais]], os servizos de aloxamento de vídeos, as wikis, [[blogs]], mashups e folcsonomías. <ref>{{Cita publicación periódica|título=Web 2.0|url=https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Web_2.0&oldid=714611650|revista=Wikipedia, the free encyclopedia|lingua=en}}</ref>[[Ficheiro:Web 2.0 Map.svg|miniatura|300px|Web 2.0.]]
 
== Historia ==
A '''Web Social''', ou '''Web 2.0''', é un concepto que nace no ano 2003 como complemento aos servizos xa existentes en [[Internet]]: a web, os servizos e portais de busca de información (Google, Yahoo), os sistemas de comunicación ([[correo electrónico]], foros etc).<ref>{{Cita web|url = http://definicion.de/web-2-0/|título = Definición de la Web 2.0|dataacceso = 22-4-2015}}</ref>
 
Segundo o creador do termo 2.0 as diferenzas fundamentais entre a época do PC e a era da Web 2.0 é o feito de que a [[Internet]] transformouse en plataforma. No lugar de engadir unha función as novas aplicacións magnifican os efectos da [[rede]], cantas mais persoas as empreguen, máis mellorarán estas. Por outra parte, todos os servizos da [[Web 2.0]] implican un cambio básico no fluxo de información e de datos. Nos servizos baseados na Web 1.0 o fluxo de datos era desde os servidores aos clientes, é dicir, o fluxo era de baixada ou intercambio de datos desde o emisor ao receptor. Agora, nos servizos baseados na Web 2.0, a tendencia invertese e comeza a haber tanto fluxo de baixada de datos e [[información]], como fluxo de subida de datos dende o cliente ao [[servidor]]; o receptor convértese tamén en emisor.
A arquitectura hipertextual ten caracterizado a Web tal como as ciencias humanas e sociais teñen acostumado usala como colección dinámica de textos e documentos da paso a novas arquitecturas que fan fincapé na interacción e o intercambio de saberes, potenciando a mutación e ata a confusión de roles entre quenes escriben os contidos e quenes os len. <ref>{{Cita web|url=http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=81122475003|título=La historia digital en la era de la Web 2.0|data-acceso=2016-04-14}}</ref>
En consecuencia, todos estes servizos proporcionan un avance tanto tecnolóxico coma intelectual e ao mesmo tempo permiten a todos os usuarios cunha conexión a internet participar neste avance informático a nivel xeral.
 
==Orixe do termo==
O termo '''web 2.0''' foi empregado por primeira vez por Darcy DiNucci <ref> Dinucci.D: Fragmented Future, página 221-223. Design New Media, 1999 </ref> en 1999, no seu artigo “Fragmented Future”. Porén, este termo foi popularizado no ano 2004 grazas a Tim O’Reilly e a Dale Dougherty nunha tormenta de ideas con Craig Cline de MediaLive para desenvolver ideas para unha conferencia. De tal modo que, en outubro de 2004, MediaLive realizou a súa primeira conferencia sobre a Web 2.0.<ref>{{Cita web|url = http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/internet/web-20/1060-la-web-20-recursos-educativos|título = '''La Web 2.0'''. Recurso educativo|dataacceso = 14-4-2016}}</ref>
 
O’Reilly, Battelle e Edouard consideraron que os principios clave que caracterizan as aplicacións web 2.0 son: a comunidade como plataforma; efectos de rede conducidos por unha “arquitectura de participación”; innovación e desenvolvedores independentes; pequenos modelos de negocio capaces de redifundir servizos e contidos; o perpetuo beta; software por riba dun só aparello.
 
En liñas xerais, o termo '''Web 2.0''' refírese a unha serie de aplicacións e páxinas de internet que empregan a intelixencia colectiva (concepto de sofware social) para proporcionar servizos interactivos en rede.
Liña 37:
* Aproveita a intelixencia colectiva grazas ao aumento da contribución dos usuarios. Isto pode presentarse de diversas maneiras: crear contidos por parte dos usuarios (como nos blogs), compartir obxectos dixitais, comentar naqueles obxectos dixitais compartidos nas comunidades social ou empregar o etiquetado (tags).
* É funcional, pois a web axuda na transferencia da información e servizos dende as páxinas web.<ref>{{Cita web|url=http://www.uaeh.edu.mx/docencia/VI_Lectura/LITE/LECT83.pdf|páxina-web=|título=La Web 2.0 y la nube.|data-acceso=11-04-2016}}</ref>
* Trátase dun fluxo, xa que a [[Web 2.0]] permanece nun "perpetua beta": invéntase permanentemente. <ref>{{Cita web|url=http://web2facsalud.blogspot.com.es/2009/08/inteligencia-colectiva.html|páxina-web=|título=Web 2.0: Inteligencia colectiva.|data-acceso=11-04-2016}}</ref>
 
== Servizos ==
Liña 71:
=== Música ===
[[Ficheiro:Russian Red-11.jpg|dereita|miniatura|100px|Russian Red]]
Coa chegada da era dixital aparecen televisións e radios online que colgan na redes tódolos seus contidos ata o punto de que pode chegar a ser descargado nun ordenador ou reprodutor multimedia a través das [[podcast]]. Este sistema de descarga é totalmente legal, xa que no fondo supón a parte dunha estratexia de distribución. Co mesmo, conséguese o achegamento a grupos de interese, xa que a interactividade coa audiencia é agora posible a través das subscricións [[RSS]], onde calquera pode elixir as canles que máis lle interesan e recibir tódalas novidades.
 
Ademais dos usuarios tamén os artistas emerxentes teñen un lugar no audiovisual online, xa que a forma de distribución dos seus produtos é maior. Grazas a estas plataformas, os seus proxectos poden chegar a tódalas partes do mundo a través da rede e de forma máis económica, xa que non hai que investir en canles de distribución nin gravación en formatos analóxicos.
 
[[MySpace]] ou [[YouTube]] , que comezaron sendo simples redes sociais, son empregadas cada vez máis como plataformas de promoción de artistas, así como ponte de contacto entre estes e os seus grupos de seguidores. Serviron para que grupos musicais se deran a coñecer, así todos teñen un perfil na páxina, sendo ás veces máis visitada que a páxina oficial. Máis dun millón de artistas e grupos promocionan a súa música polo sistema de descarga gratuíto en Internet, segundo datos da Asociación de Música en Internet (AMI).
 
Os perfís de MySpace para cantantes son diferentes dos perfís normais onde os artistas poden subir ata seis pistas musicais en formato MP3 as cales poden ser agregadas ao perfil do usuario como música de fondo. Non importa se o artista xa é famoso ou non; músicos e aspirantes poden cargar a súas cancións para o MySpace ao que poden ter acceso millóns de persoas nun día básico. Borja Prieto, director de contidos de MySpace asegura que grupos como Russian Red, [[Vetusta Morla]], O Guincho, Porta o Lilly Allen usaron esta rede para darse a coñecer que conta con máis 200 millóns de usuarios e unha velocidade de crecemento duns 230.000 novos membros ao día.
 
Pero tamén outros programas axudan ao descubrimento e distribución de contidos musicais a través de aplicacións que permiten escoitar e ver de forma online. No caso da música é moi típico o uso do streaming, como é o caso do [[Spotify]], Rockolafm ou Goear, entre outros. Pódese dicir que o acceso á música é máis fácil a través destas aplicacións que permiten a súa escoita de forma gratuíta, con anuncios publicitarios polo medio, e compartir listas de reproducións. A forma de selección tamén mostra moita interactividade, xa que o usuario pode elixir a música que quere oír segundo ás súas preferencias e inclusive segundo o seu estado de ánimo.
Liña 88:
 
=== Televisión ===
A converxencia do medios que se está levando a cabo durante os últimos anos provocou a cada vez maior fusión entre [[televisión]] e [[internet]]. Os soportes para que esta unión se leve a cabo son o ordenador, a televisión e o teléfono móbil. Ao principio a relación entre os dous primeiros medios baseábase sobre todo nas páxinas webs das canles de televisión, e máis adiante fóronse creando páxinas como Zattoo, Dalealplay o TVgratis nas que se pode ver a programación da televisión online. A principal consecuencia disto é a televisión á carta e as novas aplicacións 2.0 online complementarias a esta.
 
A [[televisión]] personalizada consiste en que o espectador escolle os programas televisivos que queira ver así como a súa grella, de acordo cos seus gustos e intereses. As páxinas das canles de [[televisión]] desenvolveron en gran parte esta iniciativa. Por outra parte, hai canles de televisión unicamente dispoñibles en Internet, nos que se poden visualizar os programas previamente escollidos, moitos propiedade das canles televisivas. Pero tamén hai canles independentes especializadas unicamente en [[Internet]], a maioría temáticos. Poden ser de pago ou gratuítos. Normalmente sitúanse nunha web 2.0 na que tamén se pode escoller a programación.
 
A maior parte deste tipo de webs son páxinas para crear unha canle personalizada. Recollen varias canles, xa sexan de televisión pública ou privada, por cable, temáticos etc… Outras aplicacións 2.0 son as que permiten ao usuario crear a súa propia canle de televisión online. Recentemente, apareceu unha [[rede social]], queveo.tv, que filtra e recomenda canles televisivas segundo as preferencias do usuario. Nas webs das canles de televisión aparece a programación das súas canles online e incluso véndense produtos relacionados por [[Internet]].
Liña 99:
=== Cultura do clip ===
 
Respecto ao [[vídeo]], a cultura do clip describe a importancia adquirida en [[Internet]] coma fenómeno cultural e pódese definir como a capacidade para ver, buscar, crear, compartir e distribuír vídeos de pequeno formato (clip) e baixa resolución a través de [[Internet]] e de forma [[viral]]. A posibilidade de que potencialmente calquera persoa poida colgar vídeos de curta duración en espazos que outorgan gran visibilidade sen ter que someterse a uns determinados estándares de calidade, e ademais estimulando a súa redifusión por parte de outros usuarios abre vía a un novo tipo de consumo [[audiovisual]].
 
Inclusive, a cultura do clip acolle ferramentas de afeccionados de produción de imaxes, coma os teléfonos móbiles ou outro tipos de cámaras que nestes espazos atopan unha perfecta plataforma de experimentación. Finalmente a cultura do clip rompe coa filosofía do broadcast (difusión) ao obter partido tanto da distribución viral dos contidos coma das posibilidades dos sistemas de subscrición, que permiten recibir ao usuario directamente no seu ordenador os contidos que lle interesan. A práctica do videoblogging e espazos web de enorme popularidade coma [[Youtube]], Veoh, Vimeo, Megavideo, entre outros moitos, son algúns dos seus principias expoñentes. As implicacións da cultura do clip son diversas e complexas.
Liña 108:
Trátalle pois dunha estratexia de [[mercadotecnia]] que encaixa directamente coas prácticas que están levando a cabo diferente empresas publicitarias en [[Internet]]. A mercadotecnia ou a [[publicidade]] viral baséase precisamente en conseguir que sexan os consumidores os que difundan e compartan con outro contido esponsorizado por unha marca, sexan bromas visuais, spots publicitarios suficientemente atractivos, cancións, xogos ou fotografías. Así os expertos do sector falan de mercadotecnia cidadán para definir o interese en integrar ao público non só como consumidor, senón tamén como produtor.
 
Desde un punto de vista crítico, Richard Maxwell <ref>{{Cita web|url = https://en.wikipedia.org/wiki/Richard_Maxwell_(director)|título = Richard Maxwell|dataacceso = 22-4-2015}}</ref> e Toby Miller <ref>{{Cita web|url = http://www.tobymiller.org/index.html|título = Toby Miller|dataacceso = 22-4-2015}}</ref> advirten que con este tipo de prácticas, os individuos integrámonos dentro da cadea de produción e promoción de produtos de consumo, converténdonos non só en público obxectivo senón en man de obra cultural.
 
Ademais a presenza en [[Youtube]] dunha imaxe “capturada” da televisión convencional supón un excelente índice de popularidade tanto ou máis representativo que os índices de audiencia. O propósito deste tipo de usuarios non é captar a atención da industria, nin alimentar os zappings, o seu impulso contribúe á apertura dos contidos e a “captura” de instantáneas que rompen o modelo lineal e programado da [[televisión]] convencional.
 
==Web 2.0 en educación==
A [[educación]] atópase ligada a este termo case dende os seus inicios. As oportunidades educativas que se derivan da Web 2.0 son innumerables xa que grazas as súas aplicacións e servizos os docentes e os estudantes poden crear, distribuír e compartir os contidos cunha gran versatilidade e unha ampla difusión.<ref name=":0">{{Cita web|url=http://propuestastic.elarequi.com/propuestas-didacticas/la-web-2-0/la-web-2-0-en-el-ambito-educativo/|páxina-web=propuestastic.elarequi.com|título=La Web 2.0 en el ámbito educativo » Propuestas TIC para el área de Lengua|data-acceso=2016-04-13}}</ref>
 
O seu impacto é tan extraordinario que xa se fala de Docencia 2.0 ou Educación 2.0 para facer referencia ás metodoloxías educativas que empregan esta ferramenta. Concretamente, é a partir do 2006 cando " o apelido" 2.0 se comeza a utilizar en artigos educativos e xa no 2007 cando o termo "2.0" e "docencia" figura nos artigos de profesores de Universidades Españolas.<ref>{{Cita web|url=http://platea.pntic.mec.es/vgonzale/web20_0809exe/tema_14_web_20_y_educacin_educacin_20.html|páxina-web=platea.pntic.mec.es|título=Tema 1.4. Web 2.0 y Educación: ¿Educación 2.0?|data-acceso=2016-04-13}}</ref>
Liña 119:
A bidireccionalidade de esta [[Web]] e por conseguinte o seu carácter interactivo propicia un avance da [[educación]]. Unha educación que asenta os seus piares no aprendizaxe en colaboración na que os estudantes e docentes toman esta ferramenta como unha plataforma virtual para compartir actividades, informacións e produtos acordes coa docencia que se está impartindo. Algunhas das plataformas - Blackboard o [[Moodle]]- favorecen á interacción entre estudantes : debates de foros, compartir ideas a través do chat, baixadas de recursos, envío de tarefas, creación de Wikis...<ref>{{Cita web|url=http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/la-web-20-en-la-educacion/390/|páxina-web=www.cibersociedad.net|título=La web 2.0 en la educación|data-acceso=2016-04-13}}</ref>
[[Ficheiro:Herramientas web 2.0.jpg|miniatura|Ferramentas da Web 2.0]]
A [[educación]], polo tanto, crece e cambia. Este concepto do que vimos falando - Educación 2.0- desenvolve actitudes capacidades e competencias a través de medios e ferramentas como as aplicacións 2.0. No caso das actitudes, obsérvase un paso de xigante deixando atrás ao individualismo, fomentando actitudes de colaboración, respecto e altruísmo. As capacidades que se potencian céntranse en favorecer o pensamento creativo, xestión propia do coñecemento ou un pensamento crítico e, por outro lado, destacando algunhas competencias como comunicarse, colaborar, producir ou investigar. <ref>{{Cita web|url=http://cmapspublic2.ihmc.us/rid=1176054309390_1443925095_4415/Calidad%2520educativa%2520y%2520educaci%25C3%25B3n%25202.0.cmap|páxina-web=cmapspublic2.ihmc.us|título=Calidad educativa y educación 2.0 - Qué es la calidad educativa en secundaria|data-acceso=2016-04-13}}</ref>
 
Pere Marquès establece algúns dos valores educativos e pedagóxicos máis importantes desta ferramenta<ref name=":0" />:
Liña 131:
Escola 2.0 ten un significado moito máis aló que dixitalizar libros e poñer máis e mellores medios tecnolóxicos, substituír [[software]] libre por privado e formar ao profesorado en como se conecta un a [[internet]].
 
Aspectos básicos que a Escola 2.0 debe cumplir: <ref>{{Cita web|url= https://innovacioneducativa.wordpress.com/2009/05/05/escuela-20-es-algo-mas-que-digitalizacion-de-contenidos-ordenadores-y-comunicaciones/|título=Escuela 2.0|data-acceso=2016-04-14}}</ref>
*Que o profesorado comparta os contidos que crearon, ou a información útil que dispoñen para facer máis eficaz o proceso de aprendizaxe; isto non quere dicir que non se utilicen os libros (en texto ou en CD), senón que ademais débese clasificar, organizar, divulgar e utilizar os contidos que crearon o propio profesorado e alumnado.
 
*Que se busquen métodos máis participativos por parte do alumnado; principalmente para tres cousas: para que se motiven, para que vexan a aplicación do que estudan e para que aprendan a aprender. Para iso non basta con facer unha experiencia illada, hai que cambiar as metodoloxías. Estas non cambian porque se dote de máis ou menos ordenadores, nin substituíndo contidos dixitais no lugar de libros.
*Que o profesorado e alumnado teña unha serie de capacidades e habilidades. Estas habilidades non se refiren a manexar a tecnoloxía, senón habilidades cooperativas, participativas, de posta en común de contidos, de traballo en equipo.
 
*Que o profesorado e alumnado teña unha serie de capacidades e habilidades. Estas habilidades non se refiren a manexar a tecnoloxía, senón habilidades cooperativas, participativas, de posta en común de contidos, de traballo en equipo.
 
*Ter materiais e metodoloxías para atender á diversidade de todo tipo. A través de técnicas 2.0 (concretamente avaliación diagnóstica e formativa) pódese ter de forma virtual un asistente persoal para cada caso. Os sistemas on-line transmiten información ao profesor para que poida comparar facilmente e rapidamente o progreso.
 
Liña 158 ⟶ 155:
 
{{Listaref}}
 
[[Categoría:Internet]]
 
==Referencias==
Liña 170 ⟶ 165:
 
* [http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/internet/web-20/1060-la-web-20-recursos-educativos La Web 2.0. Recurso educativo]
 
[[Categoría:Internet]]