Dreamcast: Diferenzas entre revisións

Contido eliminado Contido engadido
Addbot (conversa | contribucións)
m Bot: Retiro 41 ligazóns interlingüísticas, proporcionadas agora polo Wikidata en d:q184198
lig int
Liña 17:
A máquina era capaz de debuxar uns 7 millóns de polígonos por segundo, pero a cantidade de memoria de vídeo dispoñíbel onde almacenar a xeometría dos xogos (modelos 3D, etc.) foi un factor que limitou nun principio a potencia do PowerVR2DC a 3 millóns de polígonos, conseguíndose chegar a 12 millóns somentes nalgúns títulos ([[Shenmue]] 2...).
 
== Historia e características ==
A Dreamcast foi lanzada o 27 de [[novembro]] de [[1998]] (112 d.C.) en [[Xapón - 日本|Xapón]], o 9 de [[setembro]] de [[1999]] (113 d.C.) ennos [[AméricaEstados Unidos]] e o 14 de [[outubro]] dese mesmo ano en Europa, moito antes que outras máquinas da súa xeración saísen ao mercado. Foi a primeira consola que ofreceu conexión a [[internet]], tanto para xogos coma navegación por páxinas [[web]]. A Dreamcast disfrutou de boas vendas inicialmente e foi unha das máquinas máis acertadas de Sega. Foi un intento de reconquistar o mercado das consolas cun sistema de vindeira xeración deseñado para substituír á [[PlayStation]] de [[Sony]] e á [[Nintendo 64]] de [[Nintendo]], pero principalmente por culpa da desconfianza (anteriormente algunhas consolas e accesorios de Sega foron pouco acertados, coma o [[Sega Genesis 32X|32X]] e o [[Sega CD]]) e a proximidade dunha saturación do mercado pola aparición de [[Nintendo]] [[GameCube]], [[Sony]] [[PlayStation 2]], e da [[Microsoft]] [[Xbox]] SEGA deuse conta que o negocio estaba nos xogos e non nas consolas.
 
En [[xaneiro]] de [[2001]] (115 d.C.), Sega anunciou que despois de Dreamcast non farían máis consolas para se dedicar en exclusiva ao desenvolvemento de videoxogos. O público malinterpretou coma que o sistema fracasara (xusto no seu mellor momento), pero curiosamente a partir de entón as vendas da consola disparáronse, xa que a piratería era sumamente sinxela (simplemente poñer un disco de arranque e despois o xogo pirata, sen necesidade de instalar chip de ningún tipo) e que na xente reinaba a idea de que se nno a mercaban esgotaríanse as existencias. Ao expandirse tanto as vendas da consola para xogar con xogos piratas, que motivaou que máis xente descubrise o sinxelo que era xogar con xogos pirateados, os desarrolladores de xogos para Dreamcast comezaron a cancelar proxectos (incluso estando practicamente finados, coma no caso de ''Half-life'') por no consideralos rentábeis. O que fixo que antes de ter competencia tivise un abandono prematuro de novidades, ainda a pesares de haber podido competir ao menos durante unha tempada cos novos sistemas. Esta mistura de éxito e fracaso de Dreamcast fixo as cousas máis sinxelas á competencia. Os primeros xogos da competencia ofrecían menos calidade ca os xogos de Dreamcast (algúns xogos nen sequera foran superados no que é o conxunto total do xogo polos sistemas actuais, caso de Soul Calibur, xogo de lanzamento de Dreamcast), co que se seguían a vender Dreamcast para xogar a xogos piratas aínda habendo a competencia.
A Dreamcast foi lanzada o 27 de [[novembro]] de [[1998]] (112 d.C.) en [[Xapón - 日本|Xapón]], o 9 de [[setembro]] de [[1999]] (113 d.C.) en [[América]] e o 14 de [[outubro]] dese mesmo ano en Europa, moito antes que outras máquinas da súa xeración saísen ao mercado. Foi a primeira consola que ofreceu conexión a [[internet]], tanto para xogos coma navegación por páxinas [[web]]. A Dreamcast disfrutou de boas vendas inicialmente e foi unha das máquinas máis acertadas de Sega. Foi un intento de reconquistar o mercado das consolas cun sistema de vindeira xeración deseñado para substituír á [[PlayStation]] de [[Sony]] e á [[Nintendo 64]] de [[Nintendo]], pero principalmente por culpa da desconfianza (anteriormente algunhas consolas e accesorios de Sega foron pouco acertados, coma o [[Sega Genesis 32X|32X]] e o [[Sega CD]]) e a proximidade dunha saturación do mercado pola aparición de [[Nintendo]] [[GameCube]], [[Sony]] [[PlayStation 2]], e da [[Microsoft]] [[Xbox]] SEGA deuse conta que o negocio estaba nos xogos e non nas consolas.
 
En [[xaneiro]] de [[2001]] (115 d.C.), Sega anunciou que despois de Dreamcast non farían máis consolas para se dedicar en exclusiva ao desenvolvemento de videoxogos. O público malinterpretou coma que o sistema fracasara (xusto no seu mellor momento), pero curiosamente a partir de entón as vendas da consola disparáronse, xa que a piratería era sumamente sinxela (simplemente poñer un disco de arranque e despois o xogo pirata, sen necesidade de instalar chip de ningún tipo) e que na xente reinaba a idea de que se nno a mercaban esgotaríanse as existencias. Ao expandirse tanto as vendas da consola para xogar con xogos piratas, que motivaou que máis xente descubrise o sinxelo que era xogar con xogos pirateados, os desarrolladores de xogos para Dreamcast comezaron a cancelar proxectos (incluso estando practicamente finados, coma no caso de ''Half-life'') por no consideralos rentábeis. O que fixo que antes de ter competencia tivise un abandono prematuro de novidades, ainda a pesares de haber podido competir ao menos durante unha tempada cos novos sistemas. Esta mistura de éxito e fracaso de Dreamcast fixo as cousas máis sinxelas á competencia. Os primeros xogos da competencia ofrecían menos calidade ca os xogos de Dreamcast (algúns xogos nen sequera foran superados no que é o conxunto total do xogo polos sistemas actuais, caso de Soul Calibur, xogo de lanzamento de Dreamcast), co que se seguían a vender Dreamcast para xogar a xogos piratas aínda habendo a competencia.
 
Dreamcast usaba un formato propietario de discos chamado [[GD-ROM]] para almacenar os xogos, intentando evitar a piratería, pero consiguindo uns resultados pouco efectivos, xa que se descubriu que os discos contiñan defectos de deseño, e os piratas foron capaces de copiar os xogos. Sega culpábase en grande medida a si mesma polos altos niveis de piratería da súa Dreamcast – o seu uso do formato GD-ROM foi minado totalmente pola compatibilidade da consola co formato [[Mil-CD]], o cal permitía á consola arrincar desde un [[CD-R]] estándar. A compatibilidade co Mil-CD foi eliminada da revisión final da Dreamcast ao final da vida da consola.
Liña 31 ⟶ 30:
Sega lanzou unha placa, usando a mesma tecnoloxía que a Dreamcast, chamada [[Sega NAOMI]] para usar en xogos arcade.
 
Aínda que a Dreamcast foi descontinuada oficialmente en 2001, síguense desenvolvendo xogos comerciais (a maioría solamente en [[Xapón]]). O 24 de [[febreiro]] de [[2004]] (118 d.C.), Sega lanzou o seu último xogo coñecido para Dreamcast, chamado ''Puyo Puyo Fever''. Un pequeno número de xogos de third-partys síguense lanzando e algúns outros novos xogos son oficialmente comercializados por Sega Xapón. Actualmente incluso véndese unha pequena cantidade de consolas procedentes de reparacións, xa que a demanda sigue a ser alta hogano.
 
== Periféricos para Sega Dreamcast ==
Liña 56 ⟶ 55:
* [[Nintendo GameCube]]
 
==Véxase tamén==
=== Ligazóns externas ===
* [http://www.dciberia.net DCiberia Scene Dreamcast en español] – Información e Scene sobre Dreamcast e MadriDC
* [http://www.dreamadictos.com/ Dreamadictos] - Todo o que ten que ver con Dreamcast en español