The Legend of Zelda (videoxogo): Diferenzas entre revisións

Contido eliminado Contido engadido
Vivaelcelta (conversa | contribucións)
Sen resumo de edición
Manudosde (conversa | contribucións)
m →‎Modo de xogo: Pequenas modificacións de estilo e gramática
Liña 20:
Cada alxube é un conxunto único e labiríntico de salas conectadas por portas e pasadizos secretos, e custodiadas por [[monstro]]s diferentes dos do mundo superior. Link debe percorrer con éxito cada alxube para obter un dos pedazos da Triforza de Sabedoría. Os alxubes tamén agochan obxectos útiles, como o [[búmerang]] para recoller obxectos e aparvar inimigos, e unha [[frauta]] con propiedades máxicas. Os primeiros seis alxubes teñen entradas visíbeis, mais o resto están agochados. Coa excepción do último alxube, ao cal non se pode entrar até completar os oito anteriores, a orde para completalos é algo arbitraria; con todo, a algúns alxubes só se pode chegar usando obxectos obtidos no anterior.
 
AO súaseu carácter non linealidadelineal e a posibilidade de tomar diferentes camiños para completar o xogo distinguían a ''Zelda'' dos seus contemporáneos. Link poder deambular libremente polo mundo superior, atopando e comprando obxectos en calquera lugar. Esta flexibilidade posibilita modos inusuais de xogar; por exemplo, pódese chegar ao [[xefe (videoxogos)|xefe]] final do xogo (aínda que non derrotalo) sen coller a espada.<ref name="rpgamer review">{{Cite web | author=Andrew Long | year= | title=Oldest School | publisher=RPGamer | url=http://www.rpgamer.com/games/zelda/z1/reviews/z1strev1.html | accessdate=2006-10-01}}</ref>A dirección de Nintendo America nun principio temía que os xogadores se frustrasen co novo concepto, sen saber o que cumpría facer a seguir. Por iso, a versión americana do manual do xogo contén moitas pistas, indicios e suxestións para os xogadores.
 
Após ter completado o xogo, o xogador pode acceder a unha misión máis difícil, oficialmente nomeada a Segunda Misión,<ref>ZELDA: The Second Quest Begins (1988), p. 27</ref> na que os alxubes e a localización dos obxectos son diferentes, e os inimigos máis fortes.<ref>ZELDA: The Second Quest Begins (1988), p. 28</ref> Aínda que a existencia dunha repetición máis difícil do xogo non era exclusiva de ''Zelda'', poucos xogos ofrecían unha "segunda misión" con niveis completamente diferentes.<ref name="rpgamer review">{{Cite web | author=Andrew Long | year= | title=Oldest School | publisher=[[RPGamer]] | url=http://www.rpgamer.com/games/zelda/z1/reviews/z1strev1.html | accessdate=2006-10-01}}</ref> Se se elixe "ZELDA" como nome do xogador, comézase inmediatamente a Segunda Misión.<ref>ZELDA: The Second Quest Begins (1988), p. 26</ref> A Segunda misión pode xogarse cada vez que se completa.
Liña 27:
[[Ficheiro:Shigeru Miyamoto.jpg|miniatura|200px|Shigeru Miyamoto]]O deseñador [[Shigeru Miyamoto]] fora o responsábel do desenvolvemento de ''[[Super Mario Bros.]]'', lanzado para a Famicom e a Nintendo Entertainment System en 1985. En ''Mario'', Miyamoto restara valor ao concepto da alta puntuación, dando máis importancia a un obxectivo máis concreto — "completar" o xogo. A evolución dos xogos, que pasaron de ser probas de resistencia a sinxelas [[narración]]s, deu aos xogadores un obxectivo alén da continua supervivencia.<ref name="gamespot history">{{Cite web | last=Vestal | first=Andrew | coauthors=Cliff O'Neill; and Brad Shoemaker | date=[[2000-11-14]] | title=History of Zelda | publisher=GameSpot | url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hist_zelda/index.html | accessdate=2006-09-30}}</ref>
 
O equipo de Miyamoto traballou en ''The Legend of Zelda'' e ''[[Super Mario Bros.]]'' ao mesmo tempo, tentando separar as ideas: ''Super Mario Bros.'' sería un xogo lineal, onde a acción tiña lugar nunha estrita secuencia, mentres que ''The Legend of Zelda'' sería todo o contrario. O propio Miyamoto era o encargado de decidir quéque conceptos eran "ideas para ''Zelda''" e cales "ideas para ''Mario''." ÁA diferenza de ''Mario'', ''Zelda'' foi creado como xogo non lineal, o cal obrigaba os xogadores a pensar sobre o que tiñan que facer a seguir, con adiviñas e crebacabezas
 
Con ''The Legend of Zelda'', Miyamoto quería levar a idea de "mundo" do videoxogo aínda máis lonxe, dando aos xogadores un "xardín en miniatura que poden gardar no caixón."<ref name="gamespot history" /> Tirou a inspiración das súas experiencias como rapaz en [[Kyoto]], onde exploraba os campos, as fragas e covas próximos; mediante os títulos de ''Zelda'', tentou sempre inculcar nos xogadores parte da súa ansia exploradora e da ilimitada fascinación que sentía.<ref name="gamespot history" /> "Un día, de cativo," dixo, "fun dar un paseo e atopei un lago. Foi unha gran sorpresa dar con el. Cando viaxaba polo campo sen un mapa, tentando encontrar un camiño, topando con cousas incríbeis de paso, decatábame do que se sentía ao emprender unha aventura coma esta."<ref name="Sheff 51">Sheff (1993), p. 51</ref> Os recordos de terse perdido en medio do labirinto de portas corredías do seu lar familiar en [[Sonobe]] viuse reflectido nos revirados alxubes de ''Zelda''.<ref name="Sheff 52">Sheff (1993), p. 52</ref>