Diferenzas entre revisións de «Programación orientada a obxectos»

m
sen resumo de edición
Sem resumo de edição
mSem resumo de edição
A '''Programaciónprogramación Orientadaorientada a Obxectosobxectos''' (POO ou OOP segundo as súas [[sigla]]s en [[Idioma inglés|inglés]]) é un [[paradigma de programación]] que usa [[ObxectosObxecto software(programación)|obxectos]] e as súas interaccións para deseñar aplicacións e programas de ordenador. Está baseado en varias técnicas, incluíndo herdanza, modularidade, polimorfismo, e encapsulamento. O seu uso popularizouse a principios da década de 1990. Actualmente varias linguaxes de programación soportan a orientación a obxectos.
 
== Introdución ==
 
Os obxectos son entidades que combinan ''estado'', ''comportamento'' e identidade. O estado está composto de datos, e o comportamento por procedementos ou ''[[métodos (programación orientada a obxectos)|métodos]]''. A identidade é unha propiedade dun obxecto que o diferencia do resto. A programación orientada a obxectos expresa un programa como un conxunto destes obxectos, que colaboran entre eles para realizar tarefas. Isto permite facer os programas e módulos máis fáciles de escribir, manter e reutilizar.
 
 
== Orixe ==
 
Os conceptos da programación orientada a obxectos teñen a súa orixe en [[Simula|Simula 67]], unha linguaxe deseñada para facer simulacións, creado por [[Ole-Johan Dahl]] e [[Kristen Nygaard]] do [[Centro de Cómputo Noruegués]] en [[Oslo]]. Segundo se informa, a historia é que traballaban en simulacións de naves, e foron confundidos pola explosión combinatoria de como as diversas calidades de diversas naves podían afectar unhas ás outras. A idea ocorreu para agrupar os diversos tipos de naves en diversas clases de obxectos, sendo responsable cada clase de obxectos de definir os seus ''propios'' datos e comportamento. Foron refinados máis tarde en [[Smalltalk]], que foi desenvolvido en Simula en [[Xerox PARC]] (e cuxa primeira versión foi escrita sobre [[Basic]]) pero deseñado para ser un sistema completamente dinámico no cal os obxectos poderíanse crear e modificar "en marcha" en lugar de ter un sistema baseado en programas estáticos.
 
 
== Conceptos fundamentais ==
 
A programación orientada a obxectos é unha nova forma de programar que trata de atopar unha solución a estes problemas. Introduce novos conceptos, que superan e amplían conceptos antigos xa coñecidos. Entre eles destacan os seguintes:
 
* '''[[ObxectosObxecto software(programación)|Obxecto]]''': entidade provista dun conxunto de propiedades ou atributos (datos) e de comportamento ou funcionalidade (métodos). Corresponden aos obxectos reais do mundo que nos rodea, ou a obxectos internos do sistema (do programa). É unha instancia a unha clase.---
* '''[[clases (programación orientada a obxectos)|Clase]]''': definicións das propiedades e comportamento dun tipo de obxecto concreto. A instanciación é a lectura destas definicións e a creación dun obxecto a partir delas.
* '''[[Método (programación orientada a obxectos)|Método]]''': algoritmo asociado a un obxecto (ou a unha clase de obxectos), cuxa execución #desencadear\\\\+se\\\\\ tras a recepción dunha "mensaxe". Desde o punto de vista do comportamento, é o que o obxecto pode facer. Un método pode producir un cambio nas propiedades do obxecto, ou a xeración dun "evento" cunha nova mensaxe para outro obxecto do sistema.
 
== Características da POO ==
 
Hai un certo desacordo sobre exactamente que características dun método de programación ou linguaxe defínenlle como "orientado a obxectos", pero hai un consenso xeral en que as características seguintes son as máis importantes (para máis información, seguir enlácelos respectivos):
 
 
== Linguaxes orientadas a obxectos ==
 
Entre as linguaxes orientadas a obxectos destacan os seguintes:
 
* [[Visual FoxPro]]
* [[XBase++]]
 
 
Moitas destas linguaxes de programación non son puramente orientadas a obxectos, senón que son híbridos que combinan a POO con outros paradigmas.
29.647

edicións