Diferenzas entre revisións de «Programación orientada a obxectos»

m
m (bot Modificado: mn:Объект хандалтат програмчлал; cambios estética)
A '''Programación Orientada a Obxectos''' (POO ou OOP segundo os seus [[sigla]]s en [[Idioma inglés|inglés]]) é un [[paradigma de programación]] que usa [[Obxectos (programación orientada a obxectos) |obxectos]] e as súas interaccións para deseñar aplicacións e programas de computadora. Está baseado en varias técnicas, incluíndo herdanza, modularidad, polimorfismo, e encapsulamiento. O seu uso popularizouse a principios da década de 1990. Actualmente varias linguaxes de programación soportan a orientación a obxectos.
 
== Introdución ==
 
Os obxectos son entidades que combinan ''estado'', ''comportamento'' e identidade. O estado está composto de datos, e o comportamento por procedementos ou ''[[métodos (programación orientada a obxectos)|métodos]]''. A identidade é unha propiedade dun obxecto que o diferencia do resto. A programación orientada a obxectos expresa un programa como un conxunto destes obxectos, que colaboran entre eles para realizar tarefas. Isto permite facer os programas e módulos máis fáciles de escribir, manter e reutilizar.
Isto difire da [[programación estruturada]] tradicional, na que os datos e os procedementos están separados e sen relación, xa que o único que se busca é o procesamiento duns datos de entrada para obter outros de saída. A programación estruturada anima ao programador a pensar sobre todo en termos de procedementos ou funcións, e en segundo lugar nas estruturas de datos que eses procedementos manexan. Na programación estruturada só se escriben funcións que procesan datos. Os programadores que empregan este novo paradigma, en cambio, primeiro definen obxectos para logo enviarlles mensaxes solicitándolles que realicen os seus métodos por si mesmos.
 
== Orixe ==
 
Os conceptos da programación orientada a obxectos teñen orixe en [[Simula|Simula 67]], unha linguaxe deseñada para facer simulacións, creado por [[Ole-Johan Dahl]] e [[Kristen Nygaard]] do [[Centro de Cómputo Noruegués]] en [[Oslo]]. Segundo infórmase, a historia é que traballaban en simulacións de naves, e foron confundidos pola explosión combinatoria de como as diversas calidades de diversas naves podían afectar unhas ás outras. A idea ocorreu para agrupar os diversos tipos de naves en diversas clases de obxectos, sendo responsable cada clase de obxectos de definir os seus ''propios'' datos e comportamento. Foron refinados máis tarde en [[Smalltalk]], que foi desenvolvido en Simula en [[Xerox PARC]] (e cuxa primeira versión foi escrita sobre [[Basic]]) pero deseñado para ser un sistema completamente dinámico no cal os obxectos poderíanse crear e modificar "en marcha" en lugar de ter un sistema baseado en programas estáticos.
 
A programación orientada a obxectos tomou posición como o estilo de programación dominante a mediados dos anos oitenta, en gran parte debido á influencia de [[C++]] , unha extensión da linguaxe de programación [[Linguaxe de programación C|C]]. A súa dominación foi consolidada grazas ao auxe das [[Interfaz gráfica de usuario| Interfaces gráficas de usuario]], para os cales a programación orientada a obxectos está particularmente ben adaptada. Neste caso, fálase tamén de [[programación dirixida por eventos]].
 
As características de orientación a obxectos foron agregadas a moitas linguaxes existentes durante ese tempo, incluíndo [[Linguaxe de programación Ada|Ada]], [[BASIC]], [[Lisp]], [[linguaxe de programación Pascal|Pascal]], entre outros. A adición destas características ás linguaxes que non foron deseñados inicialmente para elas conduciu a miúdo a problemas de compatibilidade e á capacidade de mantemento do código. As linguaxes orientadas a obxectos "puros", por outra banda, carecían das características das cales moitos programadores viñeran a depender. Para saltar este obstáculo, fixéronse moitas tentativas para crear novas linguaxes baseadas en métodos orientados a obxectos, pero permitindo algunhas características imperativas de xeitos "seguros". O [[Linguaxe de programación Eiffel|Eiffel]] de Bertrand Meyer foi un temperán e moderadamente acertada linguaxe con eses obxectivos pero agora foi esencialmente substituído por [[Xava (linguaxe de programación)|Xava]], en gran parte debido á aparición de [[Internet]], e á implementación da máquina virtual de Xava na maioría de [[navegadores]]. [[PHP]] na súa versión 5 foise modificando e soporta unha orientación completa a obxectos, cumprindo todas as características propias da orientación a obxectos.
 
== Conceptos fundamentais ==
 
A programación orientada a obxectos é unha nova forma de programar que trata de atopar unha solución a estes problemas. Introduce novos conceptos, que superan e amplían conceptos antigos xa coñecidos. Entre eles destacan os seguintes:
 
* '''[[obxectos (programación orientada a obxectos)|Obxecto]]''': entidade provista dun conxunto de propiedades ou atributos (datos) e de comportamento ou funcionalidade (métodos). Corresponden aos obxectos reais do mundo que nos rodea, ou a obxectos internos do sistema (do programa). É unha instancia a unha clase.---
* '''[[clases (programación orientada a obxectos)|Clase]]''': definicións das propiedades e comportamento dun tipo de obxecto concreto. A instanciación é a lectura destas definicións e a creación dun obxecto a partir delas.
* '''[[Método (programación orientada a obxectos)|Método]]''': algoritmo asociado a un obxecto (ou a unha clase de obxectos), cuxa execución #desencadear\\\\+se\\\\\ tras a recepción dunha "mensaxe". Desde o punto de vista do comportamento, é o que o obxecto pode facer. Un método pode producir un cambio nas propiedades do obxecto, ou a xeración dun "evento" cunha nova mensaxe para outro obxecto do sistema.
* '''Evento''': un suceso no sistema (tal como unha interacción do usuario coa máquina, ou unha mensaxe enviada por un obxecto). O sistema manexa o evento enviando a mensaxe adecuada ao obxecto pertinente. Tamén se pode definir como evento, á reacción que pode desencadear un obxecto, é dicir a acción que xera.
* '''Mensaxe''': unha comunicación dirixida a un obxecto, que lle ordena que execute un dos seus métodos con certos parámetros asociados ao evento que o xerou.
* '''Propiedade ou atributo''': colector dun tipo de datos asociados a un obxecto (ou a unha clase de obxectos), que fai os datos visibles desde fóra do obxecto e isto defínese como as súas características predeterminadas, e cuxo valor pode ser alterado pola execución dalgún método.
* '''Estado interno''': é unha propiedade invisible dos obxectos, que pode ser unicamente accedida e alterada por un método do obxecto, e que se utiliza para indicar distintas situacións posibles para o obxecto (ou clase de obxectos).
* '''Compoñentes dun obxecto''':atributos, identidade, relacións e métodos.
* '''Representación dun obxecto''': un obxecto represéntase por medio dunha táboa ou entidade que estea composta polos seus atributos e funcións correspondentes.
 
En comparación cunha linguaxe imperativa, unha "variable", non é máis que un colector interno do atributo do obxecto ou dun estado interno, así como a "función" é un procedemento interno do método do obxecto.
 
== Características da POO ==
 
Hai un certo desacordo sobre exactamente que características dun método de programación ou linguaxe defínenlle como "orientado a obxectos", pero hai un consenso xeral en que as características seguintes son as máis importantes (para máis información, seguir enlácelos respectivos):
 
* '''[[Abstracción (programación orientada a obxectos)|Abstracción]]''': Cada obxecto no sistema serve como modelo dun "axente" abstracto que pode realizar traballo, informar e cambiar o seu estado, e "comunicarse" con outros obxectos no sistema sen revelar ''como'' se implementan estas características. Os procesos, as funcións ou os métodos poden tamén ser abstraídos e cando o están, unha variedade de técnicas son requiridas para ampliar unha abstracción.
* '''[[Encapsulamiento (programación orientada a obxectos)|Encapsulamiento]]''': Significa reunir a todos os elementos que poden considerarse pertencentes a unha mesma entidade, ao mesmo nivel de abstracción. Isto permite aumentar a [[cohesión]] dos compoñentes do sistema. Algúns autores confunden este concepto co principio de ocultación, principalmente porque se adoitan empregar conxuntamente.
* '''[[Principio de ocultación]]''': Cada obxecto está illado do exterior, é un módulo natural, e cada tipo de obxecto expón unha ''interfaz'' a outros obxectos que especifica como poden interactuar cos obxectos da clase. O illamento protexe ás propiedades dun obxecto contra a súa modificación por quen non teña dereito a acceder a elas, soamente os propios métodos internos do obxecto poden acceder ao seu estado. Isto asegura que outros obxectos non poden cambiar o estado interno dun obxecto de xeitos inesperados, eliminando efectos secundarios e interaccións inesperadas. Algunhas linguaxes relaxan isto, permitindo un acceso directo aos datos internos do obxecto dun xeito controlado e limitando o grao de abstracción. A aplicación enteira redúcese a un agregado ou crebacabezas de obxectos.
* '''[[Polimorfismo (programación orientada a obxectos)|Polimorfismo]]''': comportamentos diferentes, asociados a obxectos distintos, poden compartir o mesmo nome, ao chamalos por ese nome utilizarase o comportamento correspondente ao obxecto que se estea usando. Ou dito doutro xeito, as referencias e as coleccións de obxectos poden conter obxectos de diferentes tipos, e a invocación dun comportamento nunha referencia producirá o comportamento correcto para o tipo real do obxecto referenciado. Cando isto ocorre en tempo "de execución", esta última característica chámase ''asignación tardía'' ou ''asignación dinámica''. Algunhas linguaxes proporcionan medios máis estáticos (en tempo "de compilación") de polimorfismo, talles como os persoais e a [[sobrecarga|sobrecarga de operadores]] de C++.
* '''[[Herdanza (programación orientada a obxectos)|Herdanza]]''': as clases non están illadas, senón que se relacionan entre si, formando unha xerarquía de clasificación. Os obxectos herdan as propiedades e o comportamento de todas as clases ás que pertencen. A herdanza organiza e facilita o polimorfismo e o encapsulamiento permitindo aos obxectos ser definidos e creados como tipos especializados de obxectos preexistentes. Estes poden compartir (e estender) o seu comportamento sen ter que reimplementar o seu comportamento. Isto adoita facerse habitualmente agrupando os obxectos en ''clases'' e estas en ''árbores'' ou ''enrejados'' que reflicten un comportamento común. Cando un obxecto herda de máis dunha clase dise que hai ''herdanza múltiple''; esta característica non está soportada por algunhas linguaxes (como Xava).
 
== Linguaxes orientadas a obxectos ==
 
Entre as linguaxes orientadas a obxectos destacan os seguintes:
 
* [[ActionScript 3]]
* [[Linguaxe de programación Ada|Ada]]
* [[C++]]
* [[C Sharp|C#]]
* [[Clarion]]
* [[Linguaxe de programación D]]
* [[Delphi]]
* [[Harbour]]
* [[Linguaxe de programación Eiffel|Eiffel]]
* [[Linguaxe de programación Xava|Xava]]
* [[Lexico]] (en castelán)
* [[Objective-C]]
* [[Ocaml]]
* [[Linguaxe de programación Oz|Oz]]
* [[Linguaxe de programación R]]
* [[Perl]] (soporta herdanza múltiple)
* [[PHP]] (na súa versión 5)
* [[PowerBuilder]]
* [[Python]]
* [[Ruby]]
* [[Smalltalk]]
* [[Magik]] ([[SmallWorld]])
* [[VB.NET]]
* [[Visual FoxPro]]
* [[XBase%2B%2B++]]
 
 
 
== Véxase tamén ==
=== Outros artigos ===
* [[Problema do diamante]]
 
[[Categoría:Programación]]
[[lv:Objektorientētā programmēšana]]
[[mk:Објектно-ориентирано програмирање]]
[[mn:Объект Хандалтатхандалтат Програмчлалпрограмчлал]]
[[ms:Pengaturcaraan berorientasi objek]]
[[nl:Objectgeoriënteerd]]
76.555

edicións