Efecto Tetris: Diferenzas entre revisións

Contido eliminado Contido engadido
VolkovBot (conversa | contribucións)
m bot Engadido: fr:Effet Tetris
Lameiro (conversa | contribucións)
algunhas correccións
Liña 1:
[[Image:Emacs Tetris vector based detail.svg|thumb|200px|Captura de imaxe dun xogo de Tetris. A xente que xoga a videoxogos de crebacabezas coma este durante un longo espazo de tempo poden chegar a ver imaxes en movemento coma estas nas marxes do seu campo de visión, cando fechan os ollos ou cando van durmir]]
 
O '''efecto Tetris''' prodúcese cando unha [[persoa]] lle dedica [[tempo]] e atencións exaxeradas a unha actividade até tal punto que esta actividade comeza a eclipsar os seus [[pensamento]]s, imaxes mentais e [[soño]]s. Recibe o nome a partir do coñecido [[videoxogo]], [[Tetris]]. Neste [[xogo]] débense rotar e mover diferentes pezas, denominadas [[tetrominó]]s, que van caendo sobre a base da [[pantalla]] e formar bloques con eles de tal maneira que se creen liñas horizontais sen buratos polo medio. Cando isto se consigueconsegue a liña é eliminada. O obxectivo é facer o maior número posíbel de liñas antes de que a pantalla se encha rematando o xogo.
 
A xente que xoga ao Tetris durante un período prolongado de tempo poden encóntrarseencontrarse a si mesmas pensando nas diferentes maneiras en que na vida real se poden colocar as cousas, por exemplo as caixas das estanterías dos supermercados ou os edificios das rúas.<ref name="Earling">Earling, A. (1996, March 21-28). ''The Tetris Effect: Do computer games fry your brain?'' "en ''Philadelphia City Paper'' [http://www.citypaper.net/articles/032196/article038.shtml]</ref> Neste sentido, o efecto Tetris é unha forma de [[Hábito (psicoloxía)|hábito]]. Entre as persoas que sofren o efecto Tetris tamén se pode dar a visión de imaxes de formas de Tetris nas marxes do seu campo de visión ou cando fechan os ollos,<ref name="Earling"/> sendo neste sentido un tipo de [[alucinación]]. Mais o efecto Tetris tamén se pode presentar na forma de [[Hipnagónicas|alucinación hipnogóxicahipnogónica]], cando esas persoas continúan a xogar partidas de Tetris en soños.<ref name="stickgold">Stickgold, R., Malia, A., Maguire, D., Roddenberry, D., & O'Connor, M. (2000). Replaying the game: Hypnagogic images in normals and amnesics. ''Science'' '''290''': 350-353. (free abstract) [http://www.sciencemag.org/cgi/content/abstract/290/5490/350]</ref>
 
==Outros exemplos==
O efecto Tetris non só se produce co xogo que lle dá nome, senón que é tamén común con outros videoxogos,<ref name="terdiman">Terdiman, D. (January 11, 2005). Real World Doesn't Use a Joystick ''Wired'' [http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/news/2005/01/66225]</ref> con calquercalquera tarefa visual prolongada (clasificar células, recoller froita, conducir longas distancias, xogar ao xadrez, etc.), e tamén con outras modalidades sensoriais repetitivas, como por exemplo unha peza musical pegadiza que é espontaneamente repetida mentalemente (un ''[[earworm]]''), ou aquelas persoas que logo dun longo período embarcados, ao aterrar, móvense inconscientemente reproducindo o balanceo do barco. Os programadores e informáticos teñen ás veces experiencias semellantes informando de ter soñado sobre códigos durante a noite e regresar ao traballo ao día seguinte coma se non o tivesen deixado. Cousas parecidas teñen padecido usuarios de xogos musicais coma ''[[Dance Dance Revolution]]'', ''[[Rock Band]]'' ou ''[[Guitar Hero]]''. E o mesmo se podería decirdecirse doutros xogos coma ''Polarium'' ou xogos de disparar sobre brancos.
 
==Lugar na memoria==
Stickgold et al. (2000) propuxeron que a parte de memoria usada ao xogar ao Tetris é unha forma separada de [[memoria]], intimamente relacionada coa [[memoria procedemental]]. Isto derivaríase das súas investigacións que demostraban que a xente con [[amnesia anterógrada]], informaban de soñar con formas caendo logo de ter xogado ao Tetris durante o día, a pesar de non seren capaces de recordar en absoluto ter xogado ese día.<ref name="stickgold" /> Un estudo recente de [[University of Oxford|Oxford]] ([[2009]]), dirixido pola Dr. [[Emily Holmes]], suxire a idea de que videogos do estilo do Tetris poderían axudar a previr o desenvolvemento de recordos traumáticos. Se o tratamento con videoxogo é feito pouco despois do evento traumático, a preocupación coas pezas do Tetris abonda para impedir que se repitan no [[cerebro]] a sucesión destas imaxes traumáticas diminuíndo deste xeito a exactitude, intensidade e frecuencia dos recordos traumáticos.<ref>Holmes EA, James EL, Coode-Bate T, Deeprose C, (2009), "Can Playing the Computer Game "Tetris" Reduce the Build-Up of Flashbacks for Trauma? A Proposal from Cognitive Science.", PLoS ONE 4 (1): e4153, doi:[http://dx.doi.org/10.1371%2Fjournal.pone.0004153 10.1371/journal.pone.0004153]</ref><ref name="Tetrishelps">Tetris Helps: http://news.bbc.co.uk/2/hi/health/7813637.stm</ref>
 
==Historia do termo==