A espada é a arma máis clásica da esgrima, e coa que comezou o deporte no século XVI. É unha das tres disciplinas modernas do deporte da esgrima, canda o florete e o sabre.

En vermello, a superficie válida de tocado con espada.

Características

editar

As características físicas da espada máis salientábeis son a gran garda, maior cá do florete, e que a folla ten unha sección en forma de V, e non cadrada, coma o florete.

A folla da espada, como a do resto das armas da esgrima, ten distintos nomes conforme as partes: a espiga é a parte da folla que se inserta na asa; o forte é a base da folla, máis resistente có resto, e que se usa para as paradas, pero tamén a que ten un movemento máis lento; o centro, ou parte media, onde se desenvolven a maior parte dos contactos entre espadas; e a punta, que é a parte máis frouxa pero máis rápida.

Historia

editar

Cando o uso do montante, unha arma pesada que había de collerse coas dúas mans, foi devecendo, e tamén desaparecían as armaduras metálicas pola presión das armas de fogo, apareceu a espada, que tivo orixe en España. O primeiro modelo foi o rapier, ou espada de roupa, posto que permitía levala debaixo da capa. O rapier tiña unha folla alongada e moi fina, de gume moi afiado, e cunha punta que podía cortar ou cravarse. A garda parecía un cestiño con furados, cunha especie de atacador co que se podía atrapar a punta da espada do opoñente e romperlle a folla. Pero a importancia dese rapier e dos modelos de espada que viñeron despois é que mudaba completamente as técnicas do combate con arma branca, pois os obxectivos e os movementos que se podían facer cun trebello tan lixeiro representaban un troco total fronte ao mandoble ou ao montante.

Regras

editar

Ao igual có florete, a espada é unha arma de cravar, é dicir, para que o punto sexa válido é necesario que a punta da arma impacte contra o opoñente. Porén, a diferenza del, a espada pode petar contra todo o corpo do opoñente, incluída a máscara, e non só sobre o tronco coma o florete.

Ademais, cando un tirador peta no contrincante recibe punto, independentemente de quen teña a prioridade ou de quen atacase antes, como si acontece no florete. Tamén está permitido o dobre punto, cando os dous atacantes se golpean entre si cunha diferenza de 40 milésimas de segundo, agás na esgrima que se practica no péntatlon moderno, onde non se considera válido ningún dos impactos.

Para que o tanto sexa electronicamente computado, a punta da espada ten que estar impactando durante un tempo entre 2 e 10 milésimas de segundo, e cunha forza de 7,35 newtons (o equivalente a 750 gramos/forza), o que supón un impacto lixeiramente maior có do florete, para o que só cómpren 4,9 newtons. Todos os impactos son válidos, agás os efectuados contra superficies e obxectos non condutores, como as superficies de metal da arma do contrincante. De feito, as probas internacionais dispútanse sobre pistas non condutoras para evitar impactos e puntos contra o chan. Estes impactos prodúcense por erro, cando un esgrimista tenta petar no do seu rival e erra. Nese caso, simplemente esquécese o problema. Pero cando iso se produce de forma deliberada penalízase o deportista que actúa así.