Go

xogo de taboleiro de estratexia

O Go (碁 ou 囲碁, Igo), tamén chamado Badu en Corea e Weichi na China, é un xogo oriental de taboleiro, que consiste en dous xogadores posicionando unhas fichas chamadas pedras de tal forma a obter o maior territorio para si. Fíxose moi coñecido na actualidade, grazas á súa incorporación por defecto a Windows.

Go

O taboleiro normal constituíse en 19 x 19 liñas. Tamén se pode xogar en taboleiros de 13 x 13 liñas, ou de 9 x 9 liñas, máis aptos para principiantes e para a aprendizaxe do xogo.

Igual que ocorre no xadrez, o go parte dunhas regras moi simples pero que dan como resultado un xogo de grande complexidade estratéxica.

Historia editar

Este xogo ten unha historia de, polo menos, 4.000 anos. A súa orixe sitúase na China, desde onde se estendeu a Corea e o Xapón.

Elementos do xogo editar

Taboleiro editar

 
Un xogo completo tradicional xaponés, con taboleiro-mesa de chan traballado nunha soa peza de madeira, e pedras negras e brancas cos seus tazóns.

O taboleiro de Go é un cadrado atravesado por 19 liñas verticais, paralelas e equidistantes, e outras tantas horizontais e polo tanto perpendiculares ás anteriores, coas mesmas características. A diferenza doutros xogos, o Go ten as súas casas, o lugar onde se colocan as pezas, na intersección entre as liñas verticais e horizontais, e non nos cadrados que estas forman.

Tamén se pode xogar en taboleiros máis pequenos, de 13 x 13 ou de 9 x 9 liñas. Estes, ao reduciren as posibles opcións de xogo tamén o fan máis doado, polo que estes taboleiros reducidos son máis axeitados para partdas rápidas, xogadores principiantes ou para a ensinanza do xogo.

Tipo de taboleiro número de liñas número de casas
Oficial 19 x 19 361 (100%)
Mediano 13 x 13 169 (46,81%)
Pequeno 9 x 9 81 (22,43%)

Tradicionalmente, o taboleiro facíase de madeiras nobres, nunha soa peza.

Para a notación do xogo asígnanse a cada grupo de liñas un número, do 1 ao 19, deste xeito, a casa central sería a 10 10. Tamén se pode asignar letras ás liñas que van dun xogador a outro e números ao grupo perpendicular a este, de xeito similar ao xadrez.

As pedras editar

Xógase con pezas, chamadas pedras, negras e brancas. Ao comezar a partida os xogadores dispoñen de 181 pedras negras e 180 brancas, que permiten cubrir as 361 casas do taboleiro. Hai unha pedra negra de máis porque son estas as que fan a primeira xogada. Tradicionalmente, as pedras negras fabricábanse de lousa e as brancas de cuncha de ameixa. Hoxe, adoitan ser de material sintético.

As pedras gárdanse nun tazón de madeira. Ao comezar a partida, cada xogador abre o seu tazón deixando a tapa de boca para arriba, nesta iránse colocando as pedras capturadas ao rival.

Regras do xogo editar

 
Partida de Go

O obxectivo do xogo e conquistar máis territorio que o rival, o que inclúe tamén capturar pedras inimigas co obxecto de gañar territorio.

Comezo editar

A patida comeza co taboleiro completamente limpo, sen pedras. Comeza sempre o xogador negro. Durante o xogo, as pezas non se moven: son só colocadas no taboleiro, un xogador por vez; porén, existe unha certa "noción" de movemento, unha vez que as pedras van sendo colocadas "en liña" ou en grupo para aumentar o dominio dun xogador sobre determinada rexión do taboleiro.

Algunhas regras especiais:

  • Komi: antes de iniciar a partida, pódese acordar que o xogador branco teña uns puntos de vantaxe no reconto final, para compensar a pexa que supón xogar en segundo lugar. Unha partida entre rivais de igual nivel ten un komi de 6,5 puntos. En caso de que se aplique a regra seguinte, do handicap, o komi é cero.
  • A regra do handicap permite que caso os xogadores teñan niveis diferentes de habilidade, o xogo sexa iniciado con determinado número de pezas xa posicionadas para o xogador menos experimentado. Isto deixa a partida máis equilibrada, mais as posicións destas pezas son predeterminadas: o xogador máis inhábil non pode escoller onde colocalas.

Desenvolvemento da partida editar

Comezando sempre polas pedras mouras, os xogadores van colocando alternativamente pedras sobre as casas baleiras. Aínda que non é norma si é costume, á hora de colocar unha pedra, situar esta no taboleiro e despois arrastala ata a casa desexada.

Tamén pode optar, se o considera máis beneficioso, por pasar vez. Esta opción, que se acostuma a usar cara cando a partida xa está moi avanzada, ten que ser moi ben calculada posto que, en caso de xogar con negras suporía perder a vantaxe que dá xogar en primeiro lugar e, en caso de xogar con brancas, aumentaría a vantaxe das pedras negras. Cando os dous xogadores pasan consecutivamente, remata a partida.

Cada pedra que se coloca ten catro casas adxacentes (non se teñen en conta as que están en diagonal) adxacentes, chamadas liberdades. No caso das pedras colocadas nos bordos e nas esquinas teñen só tres liberdades. Este concepto é moi importante posto que é o que determina a captura e o que define a diferentes figuras nas que se poden dispor as pedras:

 
Neste exemplo, as pedras mouras forman unha soa cadea, posto que se conectan polas liberdades ou casas adxacentes, mentres que as brancas forman dúas cadeas que se unen (en diagonal) nun grupo.
  • Cadeas: ringleiras de pedras da mesma cor unidas polas casas adxacentes.
  • Grupos: cadeas ou pedras soltas da mesma cor que se conectan en diagonal. Un grupo, normalmente, estará formada por dúas ou máis cadeas.

A agrupación axeitada de pezas fan a estas máis fortes e permiten asegurar e aumentar territorio no taboleiro, que é o obxectivo final do xogo. Tamén se poden utilizar para arrodear e capturar pezas inimigas ou para dificultar o seu avance polo taboleiro. Pola contra, tamén hai que ter en conta que estas agrupacións comparten liberdades polo que, cunha estratexia axeitada, poden ser capturadas todas xuntas.

As casas baleiras que quedan rodeadas por pedras dunha cor, conforman o seu territorio. Cada xogadora deberá ir gañando territorio estendendo as súas cadeas ou grupos, asegurándose de que o rival non llo vai por en perigo e dificultando a extensión do territorio rival. Para este obxectivo final, a captura de pedras inimigas pode ser un medio entre outros posibles, de conseguilo.

Captura editar

As pezas poden ser capturadas, cando todas as súas liberdades son ocupadas por pedras inimigas, é dicir, cando estean cercadas polas pezas do adversario. Pode capturarse tanto unha pedra soa, como un grupo delas. Pero o xogador debe ter claro que, igual que sucede no xadrez, a captura non é un fin en si mesmo senón un simple medio para ampliar o territorio propio ou achicar o alleo. Incluso podería ser beneficioso deixarse capturar pedras se están se utilizan como engado que entretén ao rival mentres se arma o auténtico ataque noutra zona do taboleiro.

 
Nesta ilustración, as pedras negras están en atari. Vemos marcadas as casas libres.

Cando unha pedra ou un grupo delas está en risco de ser capturada porque todas as súas liberdades menos unha están ocupadas por pedras inimigas, dícese que está en atari. Entre afeccionados ou en partidas amistosas, pode ser costume advertir desta situación ao contrario dicindo "atari", cousa que nunca se vai facer en torneos oficiais.

Regras especiais sobre captura editar

  • Prohibición do suicidio: non está permitido colocar unha pedra se isto supón a captura automática da mesma ou do grupo da que forma parte.
  • Regra do Ko: unha situación ko dase cando a captura dunha pedra provoca automaticamente que a pedra inimiga quede en atari e poida ser capturada e que, a partir de aquí cada captura implica deixar a pedra propia en atari. Para evitar que a partida entre nun bucle de capturas consecutivas sen que o xogo avance, aplícase a regra do Ko, que prohibe a repetición da captura. Os xogadores para poder capturar nesta situación teñen primeiro que facer outra xogada calquera. Deste xeito, a secuencia de xogadas legais sería, como mínimo, a seguinte: negras (capturan e deixan ás brancas en situación de capturar), brancas (outra xogada), negras (outra xogada), brancas (capturan e deixan ás negras en situación de capturar), negras (outra xogada), brancas (outra xogada), e volta a situación de principio.
 
Situación Ko.

Final editar

A partida remata cando os dous xogadores pasan consecutivamente. Isto quere dicir que este xogo non ten un tempo determinado, senón que a súa duración esta en función do desenvolvemento da propia partida e da velocidade dos xogadores. Aínda así, nos torneos profesionais adoita xogarse con cronómetro, cun tempo limitado, de xeito similar ao xadrez.

Unha vez rematada a partida elimínanse do taboleiro as pedras mortas, é dicir, aquelas que non chegaron a formar grupo ou que están en risco de ser capturadas, e procédese a puntuar para determinar o gañador.

Puntuación editar

Existen dúas regras de contaxe para determinar a vitoria: a xaponesa e máis a chinesa, que teñen diferentes xeitos de valorar o territorio e as pedras capturadas. En primeiro lugar haberá que contar os puntos extra do xogador branco, caso de que así se acordara antes de comezar a partida.

  • Regras chinesas: cada xogador recibe un punto por cada pedra do súa cor que quede sobre o taboleiro, máis un punto por cada casa baleira dentro do seu territorio. En caso de empate, gañarían as brancas en compensación por teren comezado a partida despois das negras.
  • Regras xaponesas: cada xogador recibe un punto por cada casa baleira dentro do seu territorio, máis un punto por cada pedra capturada ao inimigo. Igual que no sistema chinés, en caso de empate, gañarían as brancas en compensación por teren comezado a partida despois das negras.

Con todo, a pesar destas diferenzas, o resultado do xogo xeralmente é o mesmo tanto na regra xaponesa como na chinesa.

Go e intelixencia artificial editar

A primeiro de 2016, difundiuse a información de que por primeira vez un ordenador, AlphaGo, fora quen de derrotar a un xogador profesional de Go[1], a campión de Europa Fan Hui. cun marcador de 5 - 0 para a máquina.

A importancia do logro reside no enfoque que adoptaron os programadores da máquina. Ata aquel momento, tal como ocorría con Deep Blue e o xadrez, o programa informática baseábase na capacidade da máquina de analisar tódalas posibles combinacións de xogadas e escoller a máis axeitada, é dicir, na pura potencia de cálculo que compensaba a intuición e a capacidade de desenvolver estratexias do xogador humano.

No Go este enfoque non é posible pois a cantidade de combinacións e xogadas posibles é tal que nin os máis potentes ordenadores poderían facer todos os cálculos nun tempo razoable. Para AlphaGo, desenvolveuse unha sorte de intuición artificial de tal xeito que o ordenador aprende do propio xogo e coa información acumulada consegue centrarse an analizar só aquelas xogadas que poden resultar gañadoras a longo prazo[1]:

AlphaGo es un cerebro que aprende de los datos, que se retroalimenta jugando contra sí mismo para perfeccionarse. Primero, le enseñaron a observar los movimientos de jugadores reales hasta que tuvo suficiente información como para ser capaz de adivinar qué iban a hacer con su siguiente ficha. Luego, esas redes neuronales se centraron en el llamado aprendizaje por refuerzo, practicando solo, para consolidar la toma de decisiones inteligente, centrándose en escoger entre las posibilidades ganadoras y obviando las demás.

.

Estas primeiras partidas máquina contra humano xogáronse de xeito secreto, pero para marzo de 2016 hai programado un torneo entre AlphaGo e o surcoreano Lee Sedol, campión mundial e mellor xogador da década[2].

O Go na cultura editar

Literatura editar

Notas editar

Véxase tamén editar

Ligazóns externas editar